Blenderで初めて形を作るときは、完成物を一つ決めると操作の意味が分かりやすくなります。
ここでは立方体を5個使って、座面と4本脚の小さなスツールを作ります。
覚える操作は「立方体を追加する」「寸法と位置を入力する」「複製する」「保存する」の4つです。
冒頭の完成画像は、座面と脚を別々のオブジェクトで作り、角の面取りと色を加えたシーンのレンダリング結果です。
作例の寸法はBlender 5.2.1 LTSで保存したファイルを確認しています。
練習用のblendファイルをダウンロード(ZIP)できるので、数値やオブジェクトの分け方を見比べながら進めてください。
完成形の寸法を先に決める
Blenderの初期設定では、位置と寸法をm単位として扱えます。
座面は幅1.6m、奥行き0.8m、厚み0.12mです。
脚はすべて同じ寸法にし、左右と前後に配置します。
座面の下端はZ=0.76m、脚の上端もZ=0.76mなので、数字どおりに入力すれば接します。
| 部品 | 寸法 X / Y / Z(m) | 位置 X / Y / Z(m) |
|---|---|---|
| 座面 | 1.6 / 0.8 / 0.12 | 0 / 0 / 0.82 |
| 左前脚 | 0.12 / 0.12 / 0.76 | -0.66 / -0.26 / 0.38 |
| 左後脚 | 0.12 / 0.12 / 0.76 | -0.66 / 0.26 / 0.38 |
| 右前脚 | 0.12 / 0.12 / 0.76 | 0.66 / -0.26 / 0.38 |
| 右後脚 | 0.12 / 0.12 / 0.76 | 0.66 / 0.26 / 0.38 |
初期の立方体を座面にする
- Blenderを開き、最初からある立方体を選択する。カメラとライトはそのまま残す。
- 3Dビューポート上でNキーを押し、右側の「アイテム」タブを開く。
- 「寸法」のX、Y、Zに順に
1.6、0.8、0.12を入力する。 - 「位置」のZを
0.82にする。XとYは0のままにする。 - 名前を「座面」に変更する。
この段階では薄い板が空中に見えます。
脚を置くための高さを先に決めているためです。
視点を回したいときはマウスの中ボタンを押しながらドラッグします。
ホイールで拡大・縮小できます。
脚を1本作り、残りを複製する
- オブジェクトモードでShift+A → メッシュ → 立方体を選ぶ。
- Nキーの「アイテム」で、寸法を
0.12 / 0.12 / 0.76、位置を-0.66 / -0.26 / 0.38にする。名前を「左前脚」にする。 - 左前脚を選んだままShift+Dで複製し、Escで移動を確定せず止める。新しい脚の位置Yを
0.26にして「左後脚」と名付ける。 - 左前脚を選び直して同じように複製し、位置Xを
0.66にする。これが「右前脚」。 - 左後脚を複製し、位置Xを
0.66にする。これが「右後脚」。
アウトライナーに座面1個と脚4個が並べば、基本の形は完成です。
脚が浮いたり座面を突き抜けたりしたら、まず脚の寸法Zと位置Zを確認してください。
脚の中心は0.38m、長さは0.76mなので、脚の下端は0m、上端は0.76mになります。
寸法とスケールを区別する
寸法を入力して見た目を変えた後、オブジェクトの「スケール」が1以外になる場合があります。
スケールは元のメッシュに対する倍率です。
後でベベルなどのモディファイアーを使う場合は、オブジェクトモードで対象を選び、Ctrl+A → スケールを適用してから幅を調整すると、入力した数値の意味を揃えやすくなります。
適用前にファイルを別名保存しておけば、設定を比較できます。
サンプルファイルでは座面の角に幅0.035m、脚の角に幅0.012mのベベルを加えています。
面取りは形ができてから追加できるので、最初は寸法と位置が合うところまで進めれば十分です。
色、床、カメラ、ライトは完成例を見やすくするための設定で、基本形を作るための必須条件ではありません。
blendファイルを保存する
ファイル → 名前を付けて保存から、作業用フォルダーに保存します。
形を変更したらCtrl+Sで更新します。
画像としての完成例はblendファイルとは別物です。
サンプルZIPには、再編集できるblendファイルを入れています。
うまくいかないときの確認点
- Nキーで寸法が見えない:マウスカーソルが3Dビューポート上にあるか、オブジェクトを選択しているかを確認する。
- 座面の頂点だけが動く:編集モードになっている可能性がある。Tabキーでオブジェクトモードに戻し、部品全体の寸法と位置を設定する。
- 脚が座面に届かない:座面Z=0.82、脚Z=0.38、脚の寸法Z=0.76を確認する。
- 複製した脚が重なって見える:Shift+Dの直後にEscで止めると元の位置に複製される。次にNキーの位置XまたはYを変更する。
この作例を使って表面に画像を貼りたい場合は、UV展開とシームへ進めます。
多数の部品を規則的に配置したい場合は、ジオメトリノードの基本が次の練習になります。
検証条件と参考資料
作例は2026年10月3日にWindows上のBlender 5.2.1 LTSを背景実行し、5部品の寸法・位置、blendファイルの保存、完成画像のレンダリングを確認しました。
掲載画像はこのシーンのレンダリング結果です。
本文の手動GUI操作と画面キャプチャーは今回の検証に含みません。
操作の説明はBlender公式マニュアルのオブジェクトモードと編集モード、移動・回転・スケールを参照しています。
