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【Spine】初心者向けチュートリアル!インストールから使い方まで解説

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本記事では、Spine初心者向けにインストールから基本的な使い方までを解説します。

連動して動く簡単なリグも組むので、Spineの一通りの制作工程がわかります!

本チュートリアルで作成する、揺れる風鈴のアニメーション。

今回は風鈴を揺らします。Spineが初めてでも数時間で作れます!

目次

Spineのインストール

まずは無料のトライアル版をインストールします。

全機能を利用できますが、プロジェクトの保存やエクスポートは制限されています。

なお、有料のProfessional版は449ドルです(2026年9月19日時点のセール表示は379ドル)。

価格は改定やセールで変わるため、購入前に公式の購入ページで確認してください。

STEP
Spineのダウンロード

下記のリンクからインストーラーをダウンロードできます。

STEP
Spineのインストール

ダウンロードした「SpineTrialSetup.exe」を実行してインストールを進めます。

STEP
Spineのデータ確認

デフォルトでは下記のパスにインストールされます。

「SpineTrial.exe」を実行するとSpineが起動します。

C:\Program Files (x86)\SpineTrial

※製品版の場合は下記のパスになります。

C:\Program Files (x86)\Spine

STEP
トライアルコードの入力

※製品版を購入済みの場合は、この認証手順は不要です。

「SpineTrial.exe」を起動するとメールアドレスの入力画面が表示されるため、自身のアドレスを入力します。

届いたメールに記載されている「トライアルコード」を入力すると、トライアル版が使用可能になります。

トライアルコードの入力後に表示される新規プロジェクトの画面。

「新規プロジェクト」をクリックすると作業画面に切り替わります。

新規プロジェクトをクリックした後に切り替わる作業画面。

Spine用Photoshopスクリプトのインストール

※Photoshopでイラストを作成・準備することを前提とします。

STEP
Spine用Photoshopスクリプトのコピー

Spineのインストールフォルダ内にあるPhotoshop用スクリプトを確認します。

C:\Program Files (x86)\SpineTrial\scripts\photoshop

該当フォルダ内にある2つのファイルをコピーします。

  • logo.png(せっかくなのでロゴ付きで)
  • PhotoshopToSpine.jsx

※同階層に「LayersToPNG.jsx」もありますが、こちらは旧仕様のスクリプトのため使用しません。

最新の「PhotoshopToSpine.jsx」には「タグ」機能が備わっており、効率的に書き出しが行えます。

STEP
Spine用Photoshopスクリプトの格納

Photoshopの「Scripts」フォルダ内に「Spine」フォルダを作成し、先ほどコピーした2つのファイルを配置します。

C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2017\Presets\Scripts\Spin

フォトショップのスクリプトフォルダ内にファイルを配置した様子。

以上で、PhotoshopからSpine用データを書き出すためのスクリプトの準備は完了です。

Spineテスト用イラストの用意

以前Anima2Dの解説でも使用した「いらすとや」の風鈴のデータを使用します。

STEP
イラストのパーツ分け

Photoshopで風鈴のイラストをパーツごとにレイヤー分けします。

  • fuurin_bottom
  • fuurin_top
確認しやすいように各パーツの位置をずらして配置した風鈴のパーツ分割。

下図のようにパーツを分割します(※確認しやすいよう各パーツの位置をずらして配置しています)。

位置をずらして確認しやすく配置された、分割後の風鈴のパーツ。
STEP
原点位置の指定

Photoshopの定規(ルーラー)の「0, 0」位置がSpine上での原点となるため、ルーラーの交差部をドラッグして風鈴の根本(紐の吊り元)を「0, 0」に合わせます。

風鈴の根本に合わせて定規の原点を設定する様子。
STEP
書き出しスクリプトの起動

Photoshop上部メニューの「ファイル」>「スクリプト」>「PhotoshopToSpine」を実行します。

フォトショップのメニューから書き出しスクリプトを選択する画面。
STEP
書き出しスクリプトの設定
余白のトリム設定などを行うスクリプトの設定ダイアログ。

スクリプトの設定ダイアログが表示されます。

各設定項目は基本的に初期設定のままで問題ありません。

「Trim whitespace(余白のトリム)」のチェックを外し、「OK」をクリックします。

PSDファイルと同じフォルダに書き出しデータが生成されます。

「PhotoshopToSpine」の詳細はこちらに書きました

  • imagesフォルダ(中身はレイヤー毎にPNG画像で書き出される)
  • fuurin.json(画像のパスと画像の位置情報を記したjsonファイル)
書き出しによって生成された画像フォルダとデータファイル。

以上で、Photoshopでのパーツ分けとSpine用データの書き出しが完了しました。

Spineへの画像データの取り込み

Spine(この記事を書いた2020年当時のバージョンは3.8.84)を起動します。

先ほどPhotoshopから書き出した風鈴のデータを取り込みます。

新規プロジェクトを作成して作業を開始します。

STEP
Spineアイコンを押してデータインポート
データをインポートするためのアイコン操作画面。
STEP
書き出したjsonデータを選択します
インポート対象となる書き出したデータを選択する画面。
STEP
風鈴データのインポート

インポートを実行すると、書き出した風鈴のパーツ配置がSpine上で再現されます。

インポートを実行し、画面上に再現された風鈴のパーツ配置。

Photoshopで設定した原点位置が正しく反映されているか確認します。

これでSpineへの画像データのインポートは完了です。

Spineのカメラ操作とツリーパネル

UIには多数の機能がありますが、まずは基本となるカメラ操作とツリー構造を把握します。

ビューポートのカメラ操作方法

  • カメラのズームはマウスホイール(ペンタブの人はCtrl+右ドラッグ)
  • カメラの位置移動は右ドラッグ
  • イラスト100%表示はCtrl+F(カメラ動かしすぎた時は100%表示にフォーカスする)

ツリーパネルの構成

ツリーパネルには、プロジェクトを構成する全要素が階層順にリスト表示されます。

プロジェクトの全要素が階層順にリスト表示されたツリーパネル。

ツリーパネルの要素

  • 「root」と書かれた場所に骨や画像(アタッチメント)を管理する場所です
  • 「表示順序」は名前の通りの意味です。キーを変化させることも可
  • 「イメージ」は画像のパスを管理します。リンク切れはここのフォルダパスを修正

ボーン・アタッチメント・スロットの関係

公式ドキュメントにある通り、Spineのモデルは「ボーン」「スロット」「アタッチメント」の階層構造で構成されています。

モデルの階層構造を示すボーン、スロット、アタッチメントの関係図。
  1. 骨(ボーン)
    後ほど骨を作成しますが、位置や回転、スケールなどの情報を管理する場所です。
  2. 領域(アタッチメント)
    青い四角のアイコン。
    画像を管理しているのでわかりやすいと思います。
    アタッチメントの上階層には必ずスロットというもの(次に説明)に格納されています。
  3. スロット
    白丸のアイコン。アタッチメントの描画順序を管理します。
    重要なことですがスロットの中のアタッチメントは1つしか表示されません
    ただし「前顔」「斜め顔」「横顔」といった切り替えたい時のパーツは複数のアタッチメントを格納することがあります。

以上、カメラ操作と最低限、構成されている要素を紹介しました!

Spineのセットアップ

風鈴を動かすための骨組み(セットアップ)を構築していきます。

STEP
骨の作成モード

ツールバーの「作成」をクリックし、ボーン作成モードに切り替えます。

ツールバーの作成をクリックしてボーン作成モードに切り替えた画面。
STEP
鈴部分を骨を作成

「Ctrl+クリック」でアタッチメントを選択した状態にしてから、ドラッグしてボーンを作成します。

この方法で作成すると、選択したアタッチメントとスロットの親階層にアタッチメントと同じ名前でボーンが自動生成されます。

アタッチメントを選択した状態でドラッグして作成した鈴のボーン。

アタッチメントを選択せずにドラッグすると「bone」という汎用名で作成されるため、名前の変更が必要になります。

さらに画像スロットをボーンの階層下へ手動移動する手間もかかるため、事前にCtrl+クリックで選択してから作成するのが効率的です。

STEP
紙部分を骨を作成

続いて短冊(紙)部分をCtrl+クリックで選択し、下図のようにボーンを作成します。

このボーンは後から分割するため、まずは1本作成すれば問題ありません。

短冊部分を選択して作成した1本のボーン。
STEP
骨の位置調整

鈴のボーンと短冊のボーンの接続位置を合わせるため、アタッチメントの位置は保持したままボーンの位置のみを調整します。

  • 下メニューの「Compensate」のイメージを点灯
  • 下メニューのトランスレートを点灯させて、位置を1番目の骨の先端へ移動します。
鈴と短冊の接続位置を合わせるために位置を移動させた画面。
STEP
骨の分割

2番目に作成した短冊のボーンを選択し、ツリーパネル下部の「分割」をクリックします。

ツリーパネル下部で分割をクリックしてボーンを分割する操作画面。

オプションは変更せず、ボーンを5分割に設定して実行します。

ボーンを5分割に設定するダイアログ。

ボーンが連続した5本に分割されます。

連続した5本に分割された短冊部分のボーン。
STEP
パスの作成

ツリーパネル下部の「新規」から「パス」を選択し、下図のように短冊に沿ってパスを作成します。

短冊に沿って作成されたパス。
STEP
パスコンストレイン

階層構造を整えた後、作成したボーンをパスに追従させます。

パスに追従させるためのパスコンストレイントの設定画面。

分割した5つのボーンを選択し、ツリーパネルの「新規」>「パスコンストレイント」を選択します。

分割した5つのボーンを選択しパスコンストレイントを指定する操作画面。

対象として先ほど作成した「パス」を指定します。

パスコンストレイントの対象として作成したパスを指定する操作画面。

これでパスコンストレイントが適用され、選択したボーン群がパスの曲線に沿って配置されます。

さらに、パスの回転設定を「チェーンスケール」に変更します。

パスコンストレイントの回転設定をチェーンスケールに変更する画面。

ボーンのスケールが連動し、より自然にパスへ追従するようになります。

ボーンのスケールが連動してパスに追従している様子。
STEP
メッシュ編集

短冊のアタッチメントを選択し、「メッシュ」にチェックを入れてメッシュ編集を開始します。

短冊のアタッチメントを選択してメッシュにチェックを入れるメッシュ編集画面。

メッシュ編集モードに移行したら、作業しやすいように「減光」にチェックを入れます。

「作成」で頂点を追加し、「変更」で位置を微調整します。

不要な頂点はダブルクリックまたは「削除」で取り除きながらメッシュを構築します。

※手動作成が手間な場合は、「トレース」で輪郭を自動生成し、「生成」で内部頂点を追加することも可能です。

曲がりやすさを考慮して短冊の横方向へ細かく分割を入れたメッシュ。

曲がりやすさを考慮し、短冊の横方向へ細かく分割を入れます。

編集が終わったら、スペースキーを押すか「メッシュ編集」ボタンを再度クリックして編集モードを終了します。

STEP
ウェイト調整準備

画面右上の「ビュー」から「ウェイト」パネルを表示します。

画面右上のビューから表示したウェイトパネル。

短冊のアタッチメントを選択した状態で、ウェイトパネル下部の「バインド」をクリックし、先ほど分割した5つのボーンを指定します(ビューポート・ツリーのどちらから選択しても構いません)。

短冊のアタッチメントを選択しバインドから分割した5つのボーンを指定する操作画面。

指定が完了したら、スペースキーまたは「バインド」ボタンを押してバインドモードを終了します。

ウェイトパネルの「オーバーレイ」にチェックを入れ、「自動」をクリックすると、頂点に初期ウェイトが自動割り当てされます。

ウェイトパネルのオーバーレイにチェックを入れ自動をクリックして初期ウェイトを割り当てた画面。

ボーンとアタッチメントが離れすぎていると「ウェイトを計算できません」と警告が出ることがあります。

その場合はボーンの位置関係を確認してください。

STEP
ウェイト調整

自動割り当てされたウェイトを手動で微調整します。

作業前に、下部パネルの目のアイコン下にあるチェックを外し、パスやボーンの表示を非表示にしておくと頂点が見やすくなります。

頂点を見やすくするために下部パネルでパスやボーンの表示を非表示にした作業画面。

調整の基本手順は、頂点を選択し、影響度を設定したいボーンを選択してウェイト値を増減させる作業の繰り返しとなります。

直感的に数値を変更したい場合は、頂点を選択した状態で上下にドラッグすることでウェイト値を調整できます。

均等に変形させたい場合、隣接する頂点間の数値を100%・66%・33%のように等間隔で割り振るのも有効です。

頂点間の数値を等間隔で割り振って手動調整したウェイト設定画面。

ボーンがパスに拘束されているため、パスの頂点を動かすことでアタッチメントの変形具合を確認できます。

パスの頂点を動かして短冊のアタッチメントの変形具合を確認している画面。
STEP
コントローラーの作成

アニメーション付け用の親ボーン(コントローラー)を作成します。

図の位置を参考に、操作用ボーンを新規作成します。

アニメーション付け用の親ボーンとしてコントローラーを新規作成する配置位置。

通常のボーンと区別しやすくするため、プロパティで「アイコン」や「カラー」を変更しておきます。

区別しやすくするためにプロパティでアイコンやカラーを変更したコントローラーボーン。

STEP
コントローラーのウェイト調整

作成したコントローラーで動かせるよう、パス自体にもウェイトを設定します。

同様の手順でパスを選択し、ルート側のボーンとコントローラー用ボーンをバインドします。

パスを選択してルート側のボーンとコントローラー用ボーンをバインドする設定画面。

パスの頂点を選択し、コントローラーの影響度となるウェイト値を割り振ります。

パスの頂点を選択してコントローラーの影響度となるウェイト値を割り振る画面。

これでコントローラーを動かした際に、短冊全体が連動してしなるようになります。

この段階のウェイトは仮設定のため、実際にアニメーションを再生させながら最終調整を行います。

  • パスはオーバーレイ表示されないので注意
  • またパスのハンドルにもウェイト値が触れるので注意

Spineでのアニメーション作成

画面をアニメーションモードに切り替え、風鈴の揺れモーションを作成します。

STEP
アニメーションの作成

画面左上の「設定」をクリックして「アニメ化」モードへ切り替えます。

トランスフォームツールでコントローラーを動かし、鍵アイコンをクリックしてキーフレームを打ちます(例: 0フレーム、20フレーム)。

アニメ化モードでコントローラーを動かしてキーフレームを打つ操作画面。

ループアニメーションにするため、50フレーム目には0フレーム目のキーをコピー&ペーストして配置します。

STEP
コントローラーのウェイト最終調整

再生ボタン(▷)で動きを確認しながら、短冊が自然にたなびくようパスのウェイトを微調整します。

再生しながら短冊が自然にたなびくようパスのウェイトを微調整する画面。
STEP
アニメーションの調整

「グラフ」ボタンをクリックしてグラフエディタを開き、動きの緩急(イージング)を調整します(再生中にも調整可能です)。

グラフエディタを開いて動きの緩急を調整する画面。

鈴本体のボーンにもわずかに揺れを加え、全体の動きを整えます。

鈴本体のボーンに揺れを加えて全体の動きを整えたアニメーション作成画面。
トライアル版のSpineにおける動作確認の様子。

※トライアル版ではプロジェクトの保存およびエクスポートが制限されているため、動作確認は画面キャプチャ等で行います。

完成した風鈴が揺れるアニメーション。

他の3DCG関連記事は、まとめページから確認できます。

Spineの概要や基本機能については、別記事で詳しくまとめています。

Spineの記事は、ほかにもあります。

初心者向けチュートリアル(導入から使い方まで)のまとめ

SpineのインストールからPhotoshop連携、セットアップ(リギング)、基本アニメーション作成までの一連の流れを解説しました。

トライアル版は保存・エクスポートに制限があるものの、リギングやアニメーション付けの操作感を無料で試すことができます。

Spineの導入を検討している方はぜひ挑戦してみてください。

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