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After Effectsのレンダリング設定まとめ|レンダーキュー・形式・速くする設定

After Effectsで動画を書き出す基本は、コンポジションをレンダーキューに入れ、「レンダリング設定」「出力モジュール」「出力先」の3つを決めて「レンダリング」を押す流れです。

レンダリング設定では品質・解像度・範囲・フレームレートを、出力モジュールでは形式・圧縮・音声を決めます。

速くしたいときは、マルチフレームレンダリングが有効になっているか、解像度を下げるときに品質を「下書き」にしているかを先に確かめます。

この記事では、レンダーキューの手順、レンダリング設定と出力モジュールの各項目、用途別の形式、Media Encoderとの使い分け、速くする設定を、Adobeの公式ヘルプ(2026年11月1日に確認)をもとにまとめました。

目次

レンダーキューで書き出す手順

  1. プロジェクトパネルでコンポジションを選び、コンポジション/レンダーキューに追加を選ぶ(Ctrl+M、macOSはCommand+M)
  2. 「レンダリング設定」の横の三角形でテンプレートを選ぶか、下線の付いた文字を選んで細かく設定する
  3. 「出力モジュール」の横の三角形でテンプレートを選ぶか、下線の付いた文字を選んで形式を決める
  4. 「出力先」の横の文字を選んで、ファイル名と保存場所を決める
  5. レンダーキューパネル右上の「レンダリング」を選ぶ

レンダーキューには複数のコンポジションを入れておけて、「レンダリング」を押すと上から順に書き出されます(Adobe:レンダリングと書き出しの基本)。

書き出し先のディスクの空きが無くなると、レンダリングは一時停止します。

空きを作ってから続行できます。

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レンダリング設定の項目

レンダリング設定は、書き出すときだけコンポジション設定やレイヤーのスイッチを上書きするものです。

コンポジションそのものは変わりません。

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項目決めること迷ったとき
品質すべてのレイヤーの画質最終の書き出しは「最良設定」のテンプレートを使う
解像度元のコンポジションのサイズに対する比率下げるときは品質を「下書き」にする
ディスクキャッシュ書き出し中にディスクキャッシュへ書き込むか既定の「現在の設定」のまま
エフェクト・ソロスイッチ・ガイドレイヤースイッチの状態を使うか、すべてオン・オフにするかガイドレイヤーは既定で書き出されない
フレームブレンド・モーションブラースイッチを入れたレイヤーだけに使うか、すべて切るかスイッチのとおりにするなら「現在の設定」
範囲「コンポジションの長さ」「ワークエリアのみ」「カスタム」全部出したいのに短いときはここを見る
フレームレート書き出しで使うフレームレートふだんは「コンポジションのフレームレートを使用」
既存ファイルをスキップ連番の足りないフレームだけを書き出す途中で止まった連番の続きを出すときに使う
ログ「エラーのみ」「プラス設定」「プラスフレーム情報」失敗の原因を調べるときは情報を増やす

項目の意味はAdobe:レンダリングと書き出しの基本の「レンダリング設定」に沿っています。

テンプレートを使い分ける

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テンプレート向いている用途
最良設定最終の書き出し
ドラフト設定動きの確認やテスト
DV 設定フィールドレンダリングが必要な映像
マルチマシン設定複数のPCで連番を分けて書き出す(既存ファイルをスキップがオン)

よく使う設定は、編集/テンプレート/レンダリング設定から自分のテンプレートとして保存できます。

Ctrlキー(macOSはCommandキー)を押しながらテンプレートを選ぶと、新しく追加する項目の既定になります。

出力モジュールで形式を選ぶ

出力モジュールは、レンダリングした映像をどの形式・圧縮でファイルにするかを決めます。

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したいこと選ぶものくわしい記事
Webや確認用のMP4形式でH.264を選ぶ(5・15・40 Mbpsのプリセットあり)MP4(H.264)で書き出す
背景を透明にするチャンネルを「RGB + アルファ」にし、アルファに対応した形式を選ぶ背景を透過して書き出す
連番の静止画PNGシーケンスなどの静止画形式PNGシーケンスを書き出す
音声だけAIFF・MP3・WAV―
GIFアニメQuickTime(MOV)で書き出し、PhotoshopでGIFにするPhotoshopでGIFを扱う

H.264のプリセットは、コンポジションの解像度に合わせてプロファイルとレベルが自動で決まります(Adobe:H.264の直接書き出し)。

「RGB + アルファ」を選んでも、アルファチャンネルに対応していないコーデックでは透明になりません。

音声と複数の形式

音声を入れるには、出力モジュール設定の「オーディオ出力」を選びます。

音声の無いコンポジションでは、オフにしておくとファイルが必要以上に大きくなりません。

1つのレンダーアイテムには出力モジュールを複数足せるので、1回のレンダリングでMP4と連番を同時に出せます。

足すときは、出力先の左にある+を選ぶか、コンポジション/出力モジュールを追加を選びます。

Media Encoderに送るとき

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方法特徴
コンポジション/Adobe Media Encoder キューに追加(Ctrl+Alt+M、macOSはCommand+Option+M)書き出している間もAfter Effectsで作業を続けられ、Media Encoderのプリセットを使える
レンダーキューの「AME でキュー」レンダーキューのレンダリング設定で送る。出力モジュールの形式などの設定は引き継がれない

「AME でキュー」では、出力ファイル名と場所は引き継がれますが、形式やカラーチャンネルの設定は引き継がれません(Adobe公式ヘルプ)。

Media Encoder側でプリセットを選び直してください。

レンダリングを速くする設定

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設定場所内容
マルチフレームレンダリング編集/環境設定/メモリとパフォーマンス(macOSはAfter Effects/設定)複数のフレームを同時に処理する。既定でオン
他のアプリケーション用に確保する CPU の割合同じ画面0〜70%(既定は10%)。After Effectsに回す量を調整する
GPUでエフェクトを処理プロジェクト設定の「ビデオレンダリングおよびエフェクト」「Mercury GPU 高速処理」を選ぶ
表示の更新を止めるレンダリングの前にCaps Lockキーを押すフレーム数の多い単純な書き出しが短くなる
解像度を下げた確認用レンダリング設定品質を「下書き」にする

Adobeの表では、After Effects 2022のマルチフレームレンダリングで、4〜6コア・16GBの構成は1.2〜1.5倍、16〜64コア・48〜128GBの構成は2.5〜4倍速くなるとしています(Adobe:マルチフレームレンダリング)。

効き方はCPUのコア数・メモリ・GPUで変わるので、自分のプロジェクトで測るのが確かです。

測り方はレンダリング時間を正しく測る方法、PCの選び方はAfter Effectsに必要なPCスペックにまとめています。

8bpcのプロジェクトでは、GPUで処理したエフェクトの色がCPUだけのときとわずかに違うことがあります。

色の正確さが要るときは、プロジェクトを16bpcか32bpcにします。

つまずきやすい所と対処

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つまずき起きること対処
「オーディオ出力」がオフ書き出した動画に音が無い出力モジュール設定で「オーディオ出力」を選ぶ
範囲が「ワークエリアのみ」一部の時間しか書き出されない範囲を「コンポジションの長さ」にする
「AME でキュー」で送った形式の設定が変わるMedia Encoder側でプリセットを選び直す
解像度を下げて品質は最良のままぼやけるうえに時間もかかる品質を「下書き」にする
チャンネルがRGBのまま背景が透明にならない「RGB + アルファ」と対応形式を選ぶ
書き出し先の空きが無いレンダリングが一時停止する空きを作って続行する
途中で失敗する状態が失敗になるログをテキストエディターで開き、できないときの対処で切り分ける

エラーの種類から探すときはAfter Effectsのエラー一覧も使えます。

よくある質問:After Effectsのレンダリング

After EffectsだけでMP4を書き出せますか?

書き出せます。

出力モジュールの形式でH.264を選びます。

レンダリングと書き出しは何が違いますか?

レンダリングはコンポジションからフレームを作る処理で、書き出しはそのフレームを出力モジュールでファイルにする処理です。

毎回同じ設定で書き出すには?

レンダリング設定と出力モジュールをテンプレートとして保存します。

Ctrlキー(Command)を押しながら選ぶと既定になります。

たくさんの動画をまとめてレンダーキューに入れられますか?

フッテージをレンダーキューパネルにドラッグすると、コンポジションが作られてそのまま追加されます。

スクリプトを使う方法は複数の動画素材を個別にレンダリングする方法にあります。

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まとめ

After Effectsの書き出しは、レンダーキューでレンダリング設定・出力モジュール・出力先を決めて「レンダリング」を押します。

形式は用途で選び、MP4はH.264、透明はRGB + アルファ、連番はPNGシーケンスが基本です。

速くしたいときは、マルチフレームレンダリングと品質の設定を確かめてから、時間を測って比べてください。

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学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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この記事を書いた人

須澤 元貴のアバター 須澤 元貴 代表社員

MOTOKI合同会社 代表社員。
アニメ・映像業界とゲーム業界で、2D・UI・3D・アニメーション制作、映像編集、ツール制作に携わってきました。
現在はWordPressを中心にWebサイトの制作とカスタマイズを手がけています。
著書に『Unity デザイナーズ・バイブル』『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』(ボーンデジタル)。
岡山県出身、埼玉県在住。

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