Blenderで角を少し丸めたいときは、ベベルを使います。箱や机などの角に小さな面を作ると、光が当たる部分ができ、輪郭だけでは伝わりにくかった厚みや形を見せやすくなります。
後から幅を調整したい場合はベベルモディファイア、選択した辺をその場で編集したい場合は編集モードのベベルが向いています。最初は単純な立方体で、幅と分割数の違いを確認しましょう。
モディファイアと編集モードの違い
| 方法 | 特徴 | 向いている作業 |
|---|---|---|
| ベベルモディファイア | 設定を残し、後から幅や分割数を変更できる | 全体の面取りを調整しながら形を作る |
| 編集モードのベベル | 選んだ辺や頂点の形状を直接編集する | 限られた場所の形を作り込む |
どちらを使ってもポリゴン数は増えます。丸く見えればよいからと分割数を大きくするのではなく、最終画像で必要な曲面の滑らかさに合わせます。
ベベルモディファイアを追加する
- オブジェクトモードで練習用の立方体を選択します。
- モディファイアープロパティからBevelを追加します。
- 幅に当たるAmountやWidthの値を小さく設定します。
- Segmentsを変更し、角の分割数を比較します。
- 斜めから形を見て、輪郭と角のつながりを確認します。
名称や配置はBlenderのバージョン、表示言語で異なります。公式のBevel Modifierの説明には、幅の解釈や制限方法など各設定の役割がまとまっています。
1辺2の立方体で練習するなら、幅0.05程度、Segments 1から試し、3へ増やして違いを見ると分かりやすくなります。これは練習用の値で、すべてのモデルに使う推奨値ではありません。単位やモデル寸法が違えば、必要な幅も変わります。
幅・分割数・対象を分けて調整する
幅を変えると面取りの大きさ、Segmentsを変えると曲面を構成する分割数が変わります。幅を大きくしただけでは滑らかな丸みになるとは限らず、分割数を増やしただけでも面取りの大きさは広がりません。
Limit Methodは、どの辺を対象にするかを決める設定です。Angleなら辺を挟む面の角度を基準にするため、対象外の辺にはベベルがかかりません。まず単純な箱で結果を確認してから、複雑な形へ適用します。
Profileは断面の形に関係します。幅、Segments、Profileを同時に変えると、何が結果へ影響したのか分かりにくくなるため、一つずつ調整するのが近道です。
編集モードで選択した辺をベベルする
Tabで編集モードに入り、辺選択で対象の辺を選びます。標準キーマップではCtrl+Bでベベルを開始し、マウス移動で幅を調整できます。操作中のホイールや操作パネルで分割数を変更します。
頂点だけを丸める操作と、辺を面取りする操作は区別してください。ショートカットが反応しない場合は、3Dビューポートにマウスがあり、対象メッシュが編集モードになっているか確認します。キーマップを変更している場合は、メニュー検索からBevelを探す方法もあります。
幅が揃わないときはスケールを確認する
オブジェクトモードで縦横を別々に拡縮したモデルでは、スケールが均一でないことがあります。まずTransformのScaleを確認します。必要に応じて作業用コピーでObject→Apply→Scaleを使い、結果を比較してください。
スケールの適用は、アニメーションや他のモディファイア、親子関係などがあるデータでは影響を確認する必要があります。単純な静止モデルでの対処を、完成したリグへそのまま実行しないようにします。
幅を増やしても変わらないとき
Clamp Overlapが有効だと、隣接するベベルが重ならないよう幅が制限される場合があります。小さな辺や近い頂点が一部にあると、そこで制限されている可能性があります。
無条件にこの設定を切ると、面同士が交差して別の問題を作ることがあります。幅を小さくして形を確認し、不要な細い面や重複頂点、極端に近い辺がないか調べます。モディファイアがビューポートで無効になっていないか、Limit Methodで対象から外れていないかも確認します。
ブーリアンと組み合わせるときは順序を比較する
穴を開けた後にベベルをかけるのか、元の形を丸めてから穴を開けるのかで結果は変わります。ベベルを追加したのに切り口が丸くならない場合は、モディファイアの順序を確認してください。
最終的には正面だけでなく斜めからも見て、交差した面や不自然な陰影がないかを確認します。適用して編集可能な形状へ確定する前に、モディファイアを残した.blendファイルも保存しておくと、あとで幅を調整しやすくなります。
