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UnityのCanvasの使い方|描画モードとアンカーで画面サイズに合わせる

UnityでUIを置くと、まずCanvasが作られる。

ここで決めることは3つあり、どこに描くか、画面サイズにどう合わせるか、どこを基準に並べるかになる。

この3つを先に決めておくと、別の解像度で開いたときに崩れにくい。

内容は2026年9月20日にUnityの公開マニュアルを確認したもので、実機での再現は含まない。

目次

どこに描くかを決める

Canvasには描画モードが3つあり、UIをどこに置くかが変わる。

モードどう描かれるか使う場面
Screen Space – Overlay画面に合わせて拡大され、他のグラフィックスの上に描かれる常に手前に出るUI
Screen Space – Cameraカメラの前方の一定の距離にある平面に描かれたようになるUIの前後に3Dの物を置きたい
World Spaceシーンの中にある平らな物として描かれる空間に置く看板や画面
3つの描画モード

公式マニュアルでは、Overlayはシーンやカメラへの参照なしで直接描かれると説明されている。

画面サイズが変わると自動で拡大され、常に一番上に出る。

Cameraにすると、UIの平面より手前の3Dの物が前に出て、奥の物は隠れる。

World Spaceは、カメラのほうを向く必要がなく、好きな向きに置ける。

このとき、画面に映る大きさはカメラからの距離と角度で決まる。

モードで出る設定が変わる

設定出るモード
Pixel PerfectScreen Spaceの2つ
Render CameraScreen Space – Cameraのみ
Plane DistanceScreen Space – Cameraのみ
Event CameraWorld Spaceのみ
モードごとに出る設定

World SpaceでUIを押せないときは、Event Cameraが空のことが多い。

ここに、そのUIを見るカメラを入れる。

画面サイズにどう合わせるかを決める

Canvasには、Canvas Scalerという部品が付いている。

ここでUI Scale Modeを決めると、画面サイズが変わったときの振る舞いが変わる。

UI Scale Mode振る舞い
Constant Pixel Size画面サイズにかかわらず、ピクセルでの大きさを保つ
Scale With Screen Size画面が大きいほどUIも大きくなる
Constant Physical Size画面サイズと解像度にかかわらず、物理的な大きさを保つ
UI Scale Modeの3つ

スマートフォンとPCの両方で動かすなら、Scale With Screen Sizeを選ぶことになる。

このとき、Reference Resolutionに、設計の基準にする解像度を入れる。

公式マニュアルでは、画面の解像度がこれより大きければ拡大され、小さければ縮小されると説明されている。

縦と横のどちらに合わせるか

Scale With Screen Sizeを選ぶと、Screen Match Modeが出る。

Screen Match Mode何をするか
Match Width Or Height幅を基準にするか、高さを基準にするか、その中間にする
ExpandCanvasの領域を横か縦に広げ、基準より小さくならないようにする
ShrinkCanvasの領域を横か縦に切り、基準より大きくならないようにする
Screen Match Modeの3つ

Match Width Or Heightには0から1のスライダーがあり、0が幅、1が高さになる。

縦持ちのスマートフォンで作るなら、幅を基準にすると横幅いっぱいの配置が保たれる。

横長の画面が混ざるなら、Expandにして端が切れないようにする方法もある。

どこを基準に並べるかを決める

Canvasの中に置いた物は、TransformではなくRect Transformを持つ。

公式マニュアルでは、位置・回転・スケールに加えて幅と高さを持つと説明されている。

そして、回転・サイズ・スケールの変更はピボットを中心に行われる。

アンカーは、親のどこを基準にするかを決めるものになる。

アンカーが1点のときと範囲のとき

アンカーの形出る項目親が広がったとき
1点にまとまっているPos X / Pos Y / Width / Height大きさは変わらず、位置がついていく
範囲に開いているLeft / Right / Top / Bottom親に合わせて伸び縮みする
アンカーの形による違い

画面の端に貼り付けたいものは1点、背景のように広げたいものは範囲にする。

よく使う組み合わせは、Rect Transformの左上にあるAnchor Presetsから選べる。

崩れるときに見るところ

  1. Game画面の解像度を変えて、どこがずれるかを見る
  2. ずれた物のアンカーが、親のどこを指しているかを見る
  3. 画面の端に置きたいのに中央を指していないかを見る
  4. 伸ばしたいのにアンカーが1点になっていないかを見る
  5. Canvas ScalerのReference Resolutionが、作っている画面と合っているかを見る

1つずつ直す前に、解像度を変えて全体を見ると、原因が同じ場所に集まっていることが多い。

作り始める前に決めること

  1. 描画モードを決める(3Dの物との前後が要るかどうか)
  2. Reference Resolutionを決める
  3. Screen Match Modeを決める(縦持ちなら幅を基準にする)
  4. 画面の端に付けるものと、伸ばすものを分ける
  5. Game画面で複数の解像度に切り替えて確かめる

あとから基準の解像度を変えると、すべてのUIの位置を見直すことになる。

まとめ

  • Canvasの描画モードは3つあり、Overlayは常に最前面、Cameraは3Dの物と前後する
  • World SpaceでUIを押せないときはEvent Cameraを見る
  • 画面サイズに合わせるならUI Scale ModeをScale With Screen Sizeにする
  • Reference Resolutionが基準になり、これより大きい画面では拡大される
  • アンカーが1点なら大きさが変わらず、範囲なら親に合わせて伸びる
  • 回転とサイズの変更はピボットを中心に行われる

この記事は2026年9月20日時点の公開マニュアルの記載に基づいている。

描画モードはUnity公式のCanvasにある。

画面サイズへの対応はCanvas Scalerにまとまっている。

アンカーとピボットはBasic Layoutに載っている。

Unityの操作はUnityの使い方まとめにも置いている。

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