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AEで3Dモデル(GLB・OBJ)を読み込む|表示されない原因

結論から書くと、After Effects 2026では「ファイル」→「読み込み」→「ファイル…」でGLB・GLTF・OBJ・FBXの3Dモデルを読み込めます。

置いたモデルは3Dモデルレイヤーになり、コンポジションのレンダラーは自動でアドバンス3D(Advanced 3D)に切り替わります。

3Dモデルを表示できるのはアドバンス3Dだけで、クラシック3DやCinema 4Dに戻すとモデルは消えます。

独立したGPUの無いノートPC(AMDの内蔵GPU)でも、今回はエラーなしで表示できました。

表示されないときは、レンダラー・日本語のファイル名・テクスチャの置き場所を確かめてください。

  • 撮影:2026年11月1日、Adobe After Effects 2026(26.5)日本語版、Windows 11、AMD Ryzen 5 7530U(内蔵のRadeon Graphics)、メモリ16GB
  • 実機で試したこと:GLB・GLTF・OBJ・FBXの読み込みと表示、モデル設定、埋め込みアニメーションの選択、3Dレンダラーの切り替え、日本語のファイル名、テクスチャを外したGLTF、STLとBlenderの保存ファイル(.blend)の読み込み
  • 練習のモデル:Blender 5.2で作った自作の箱(テクスチャ付き・2秒で1回転)と球(赤の単色)
  • 確かめていないこと:アドバンス3Dが使えないPCでの画面、環境光(HDRI・EXR)、影、ライトとカメラの抽出、レンダーキューでの動画の書き出し、macOSの画面
  • 手順の出典:Adobeの公式ヘルプ(2025年1月〜11月更新のページ、2026年11月1日に確認)
目次

3Dモデルを読み込んでコンポジションに置く手順

After Effectsは24.1から、3Dモデルのファイルをそのまま読み込めるようになりました。

読み込んだモデルは、文字や平面と同じタイムラインに3Dレイヤーとして並びます。

読み込める形式はGLB・GLTF・OBJ・FBX

公式ヘルプが挙げる形式は、GLB・GLTF・OBJ・FBXの4つです。

同じ箱と球をBlenderから4つの形式で書き出し、どれも読み込めることを確かめました。

形式ファイルの中身実機の結果
GLBモデル・テクスチャ・アニメーションが1つのファイルに入る表示された。埋め込みアニメーションも選べた
GLTF.gltfと.bin、テクスチャの画像が別のファイルになる3つが同じ場所にあれば表示された
OBJ.objと.mtl、テクスチャの画像が別のファイルになるテクスチャ付きで表示された
FBXテクスチャを埋め込めるテクスチャ付きで表示された。球の赤はGLBより濃くなった
形式ごとの違い(After Effects 2026・実機)

公式ヘルプも、依存するファイルを含めて1つにまとまるGLBが最もよく使われる形式だと書いています。

迷ったらGLBで書き出すと、テクスチャの置き場所で困りません。

ファイルメニューから読み込む

  1. 「ファイル」→「読み込み」→「ファイル…」を選ぶ(Ctrl+I)
  2. GLBなどのファイルを選び、画面の下の「形式」が「3D モデル」になっているのを確かめる
  3. 「読み込み」を押す
  4. プロジェクトパネルに読み込んだモデルが入ったのを確かめる
「ファイル」メニューを開き、「読み込み(I)」の右に出た一覧で「ファイル...」(Ctrl+I)が赤い枠で囲まれている。一覧には複数ファイル、CC ライブラリから、Adobe Premiere プロジェクトを読み込み、Vanishing Point、プレースホルダー、平面が並ぶ
2026-11-01 撮影。Adobe After Effects 2026(26.5)、Windows 11(AMDの内蔵GPU)。3Dモデルも「ファイル」→「読み込み」→「ファイル…」から読み込む

実機では、モデルはフォルダーに分かれず、プロジェクトパネルの一番上の階層に1つの項目として入りました。

公式ヘルプが「整理された3Dモデルの読み込み」として説明している、最新の版の動きと同じです。

項目を選ぶとパネルの上にサムネールが出て、種類は「3D モデル」と表示されました。

タイムラインにドラッグしてモデル設定を決める

  1. プロジェクトパネルのモデルを、タイムラインにドラッグする
  2. レンダラーを変えたという案内が出たら「OK」を押す
  3. 「モデル設定」の画面で大きさなどを決め、「OK」を押す

「モデル設定」には「基本」と「詳細」の2つのタブがありました。

「モデル設定: cgm_model.glb」の画面を2つ並べたもの。左の基本タブにはオブジェクトスケール 100 %、コンポジションサイズ作成のボタン、スケーリング中のオブジェクトの位置(位置に影響を与える)。右の詳細タブにはモデル単位(メートル)、上方向軸(Y 軸)、Z 軸を反転のチェックがある。下にプレビューのチェックとリセット・OK・キャンセル
2026-11-01 撮影。Adobe After Effects 2026(26.5)、Windows 11(AMDの内蔵GPU)。タイムラインにドラッグしたときに開くモデル設定の基本タブと詳細タブ
項目実機での働き
オブジェクトスケールモデルの大きさ。初期値は100 %
コンポジションサイズ作成押すとモデルが画面に収まる大きさに変わった(今回は100 %→50 %)
スケーリング中のオブジェクトの位置初期値は「位置に影響を与える」
モデル単位(詳細)初期値は「メートル」
上方向軸(詳細)初期値は「Y 軸」。「Z 軸を反転」のチェックもある
プレビューオンのまま値を変えると、コンポジションパネルにすぐ反映される
モデル設定の項目(After Effects 2026・実機)

公式ヘルプには「すべてのマテリアルを抽出」という項目もありますが、26.5の画面には見当たりませんでした。

あとから開き直すときは、レイヤーを選んで「レイヤー」→「(モデル名)モデル名 設定…」を選びます(Ctrl+Shift+Y)。

埋め込みアニメーションを選ぶ

GLB・GLTF・FBXに入っているアニメーションは、置いただけでは動きません。

プロパティパネルの「アニメーションオプション」→「名前」が「なし」になっているためです。

一覧を開くと、Blenderで付けた動きが「CGM_BoxAction(0:00:02:00)」と長さ付きで出ました。

選ぶと箱が回り始め、タイムラインのレイヤーの長さも30秒から2秒に縮みます。

書き出したフレームでは、0秒・0.5秒・1秒・1.5秒で箱の向きがそれぞれ違い、0秒と比べて約31万〜38万の画素が変わっていました。

公式ヘルプによると、このアニメーションは普通のレイヤーと同じようにトリミングやタイムリマップができます。

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3Dレンダラーの選び方(クラシック3D・アドバンス3D・Cinema 4D)

3Dレンダラーは、コンポジションの中の3Dレイヤーをどう描くかを決める設定です。

26.5では、コンポジションパネルの下の帯にある一覧から選ぶ形です。

レンダラー3Dモデル向いている使い方
クラシック3D表示されない平面や文字を3D空間に並べるだけの作業
アドバンス3D表示される3Dモデル、押し出した文字とシェイプ、環境光(公式)
Cinema 4D表示されない文字やシェイプの押し出しを旧来の方法で描く作業
3Dレンダラーと3Dモデルの表示(After Effects 2026・実機と公式ヘルプ)

公式ヘルプも、アドバンス3Dは3Dモデルを描ける唯一の標準のレンダラーだと書いています。

左はアドバンス3Dで表示された自作のモデルで、四色の模様のテクスチャが付いた箱と赤い球、位置を示す赤・緑・青の矢印が見える。右はコンポジションパネルの下の帯で、3Dレンダラーの一覧が開き、クラシック3D、チェックの付いたアドバンス 3D、Cinema 4D、レンダラーオプションが並んでいる
2026-11-01 撮影。Adobe After Effects 2026(26.5)、Windows 11(AMDの内蔵GPU)。内蔵GPUのノートPCでもアドバンス3Dでテクスチャ付きのモデルが表示された。右は3Dレンダラーの一覧

3Dモデルを置くとアドバンス3Dに自動で切り替わる

スクリプトで作った新しいコンポジションは、置く前はクラシック3Dでした。

モデルをドラッグすると「アドバンス 3D レンダラーを使用する必要があります。このシーンで作業できるように、レンダラーを変更しました。」という案内が出ました。

案内の続きによると、この動作は「環境設定/3D/モデルレイヤー」で変えられます。

2つの案内を並べたもの。左は3Dモデルをタイムラインに置いたときの案内で、3Dモデルを表示するにはアドバンス 3D レンダラーを使用する必要があり、レンダラーを変更したこと、環境設定/3D/モデルレイヤーで動作を変えられることが書かれている。右はクラシック3Dを選んだときの「レンダラーを切り替えますか?」という警告で、3Dモデルは高度 3D レンダラーに切り替えるまで表示されないと書かれ、OKとキャンセルがある
2026-11-01 撮影。Adobe After Effects 2026(26.5)、Windows 11(AMDの内蔵GPU)。3Dモデルを置いたときの自動切り替えの案内(左)と、クラシック3Dに戻そうとしたときの警告(右)

クラシック3Dに戻すとモデルが消える

一覧でクラシック3Dを選ぶと、「レンダラーを切り替えますか?」という警告が出ました。

警告の文は、3Dモデルはクラシック3DとCinema 4Dではサポートされず、高度3Dレンダラーに切り替えるまで表示されない、という内容です。

「OK」で切り替えると、モデルは消えて、位置を示す矢印だけが残りました。

レイヤーは消えないので、一覧でアドバンス3Dを選び直せば元どおりに表示されます。

GPUが無いと出るエラー「アドバンス 3D は、現在のハードウェアではサポートされていません」

アドバンス3DはGPUで描く仕組みなので、公式ヘルプのAdvanced 3D レンダラーはWindowsのGPUに条件を付けています。

GPUの種類公式ヘルプの条件(Windows)
NVIDIACUDAドライバー11.8以上、Maxwell世代以降、VRAM 4GB以上の独立したGPU
AMD・IntelOpenCLドライバー1.0以上、VRAM 4GB以上の独立したGPU(Radeon Pro W・WXなどの一覧あり)
アドバンス3Dの必要システム構成(Adobe公式ヘルプ、2026年11月1日に確認)

今回のPCは、CPUに内蔵されたAMD Radeon Graphicsしかなく、公式の一覧に載っていない環境です。

エラーを撮るつもりで試しましたが、アドバンス3Dに切り替わってもエラーは出ず、モデルはそのまま表示されました。

内蔵GPUで試した結果

  • プロジェクト設定の「使用」は「Mercury GPU 高速処理 (OpenCL)」だった
  • テクスチャ・陰影の付いた球・埋め込みアニメーションまで表示された
  • コンポジションパネルの「フレームレンダリング時間」は98〜122ミリ秒(表示50 %・フル画質)
  • プロジェクト設定を「Mercury ソフトウェア処理」に変えても表示され、書き出したフレームはほぼ同じ(違う画素は200以下)

公式の一覧に無いGPUでも、少なくともこの環境では簡単なモデルの表示と再生ができました。

ただし、重いモデルや長いアニメーションでの速さは今回は測っていません。

エラーの文言とそのときの確かめ方

After Effects本体に入っている日本語の文言の一覧には、「アドバンス 3D は、現在のハードウェアではサポートされていません。」という文がありました。

英語版で検索されている「Advanced 3D is not supported by the current hardware」に当たる文とみられます。

英語版の画面で出る文そのものは、今回は確かめていません。

同じ一覧には、QualcommのGPUドライバーが古いときにドライバーの更新を求める文も入っています。

このエラーが出たときは、次の順に確かめてください。

  1. デバイスマネージャーの「ディスプレイアダプター」でGPUの名前を見る(公式ヘルプの手順)
  2. 公式ヘルプの一覧と、VRAM 4GB以上の条件に合うかを照らし合わせる
  3. GPUのメーカーの最新ドライバーを入れる
  4. 条件に合わないPCでは、3Dモデルを3Dソフトで連番画像や動画に書き出してから読み込む

クラシック3DやCinema 4Dに切り替えても3Dモデルは表示されないので、レンダラーの変更は回避策になりません。

GPUの選び方は、After Effectsに必要なPCスペックで詳しく比べています。

3Dモデルが読み込めない・表示されないときの原因と直し方

実機でわざと失敗させた結果を、症状ごとにまとめました。

症状原因(実機)直し方
モデルが見えず矢印だけ出るレンダラーがクラシック3DかCinema 4Dコンポジションパネル下の一覧でアドバンス3Dを選ぶ
警告なしで何も表示されないGLBのファイル名が日本語ファイル名を英数字に変えて読み込み直す
「依存関係が見つかりません」の警告GLTFの.binやテクスチャが無い・名前が日本語同じ場所に置き、英数字の名前で書き出し直す
模様が消えて白っぽくなるテクスチャの画像が見つからない画像を.gltfと同じ場所に戻すか、GLBで書き出す
「ファイルタイプまたは拡張子がサポートされていません」STLや.blendなど対応外の形式3DソフトからGLBかOBJで書き出す
画面からはみ出すほど大きいモデル単位とオブジェクトスケールが100 %のままモデル設定の「コンポジションサイズ作成」を押す
モデルが動かないアニメーションオプションの名前が「なし」一覧から埋め込みアニメーションを選ぶ
読み込めない・表示されないときの切り分け(After Effects 2026・実機)
6つの書き出し結果を並べたもの。GLTF(テクスチャあり)・OBJ・FBXでは桃色と緑の模様の箱と赤い球が見える。テクスチャを外したGLTFでは箱が白っぽい灰色になっている。GLBとGLTFの日本語のファイル名の2つは何も表示されていない
2026-11-01 撮影。Adobe After Effects 2026(26.5)、Windows 11(AMDの内蔵GPU)。同じモデルを形式とファイル名を変えて読み込み、アドバンス3Dで0.5秒のフレームを書き出した結果(オブジェクトスケール100 %のため画面からはみ出している)

日本語のファイル名だと表示されない

中身がまったく同じGLBを「箱と球のモデル.glb」という名前に変えると、警告も出ずに何も表示されませんでした。

画面から読み込んでも、スクリプトで読み込んでも同じで、プロジェクトパネルのサムネールも黒いままでした。

書き出したフレームも、見える画素は0です。

日本語の名前のGLTFでは、.binのファイル名が「%E7%AE%B1…」のような記号の列として扱われ、「3D モデルの依存関係が見つかりません」という警告が出ました。

Blenderは.gltfの中に.binの名前をこの記号の形で書き込みますが、After Effectsはそれを元の日本語に戻さずに探しているようです。

3Dモデルのファイル名とテクスチャの名前は、英数字にしておくのが確実です。

テクスチャが外部ファイルで見つからない

GLTFからテクスチャの画像だけを別の場所に移して読み込むと、警告が出たうえで、箱の模様が消えて白っぽい灰色になりました。

球は単色のマテリアルなので、赤いままです。

2つの画面を並べたもの。左は「ファイルの読み込み中に 3D モデル関連の警告が発生しました。」という警告で、「3D モデルの依存関係が見つかりません」が2件並び、ファイルの場所はぼかしてある。右はSTLを読み込んだときのエラーで、「ファイル「cgm_model.stl」を読み込めません。ファイルタイプまたは拡張子がサポートされていません。」と書かれている
2026-11-01 撮影。Adobe After Effects 2026(26.5)、Windows 11(AMDの内蔵GPU)。テクスチャや.binが見つからないときの警告(左、ファイルの場所はぼかしています)と、対応していない形式のエラー(右)

公式のよくある質問によると、テクスチャに使える画像はJPEGとPNGだけで、ほかの形式は無視されます。

GLTFやOBJを人に渡すときは、テクスチャの画像と.binを同じフォルダーに入れたまま渡してください。

公式ヘルプによると、「ファイル」→「依存関係」→「ファイルを収集」で、モデルの依存ファイルも集められます(今回は試していません)。

対応していない形式を読み込もうとした

STLを読み込むと「ファイルタイプまたは拡張子がサポートされていません」というエラーが出て、プロジェクトには何も入りませんでした。

Blenderの保存ファイル(.blend)も、スクリプトで読み込もうとすると「読み込み可能なファイルタイプではありません」で止まります。

Blenderで作ったモデルは、glTF 2.0のGLB形式で書き出すとそのまま使えました(今回はBlenderのスクリプトで書き出しています)。

Element 3Dなどのプラグインを使う方法は、Element3Dで作った3DデータをOBJで出力する方法を見てください。

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まとめ

  • 「ファイル」→「読み込み」→「ファイル…」でGLB・GLTF・OBJ・FBXを読み込み、タイムラインにドラッグする
  • 3Dモデルはアドバンス3Dでしか表示されず、置くと自動で切り替わる
  • 大きすぎるときはモデル設定の「コンポジションサイズ作成」、動かないときはアニメーションオプションの名前を選ぶ
  • 内蔵GPUのノートPCでも今回はエラーなしで表示されたが、公式の条件はVRAM 4GB以上の独立したGPU
  • 表示されないときは、レンダラー・日本語のファイル名・テクスチャの置き場所の順に確かめる

モデルが置けたら、次は3Dカメラトラッカーで実写の動画に合わせてみてください。

付属のCinema 4D Liteを使う方法は、C4D Liteの起動方法と利用条件にまとめています。

手順の出典は、Adobe公式ヘルプの3D モデルを読み込んでコンポジションに追加、Advanced 3D レンダラー、よくある質問 | After Effects での 3D モデルの読み込み、埋め込まれた 3D モデルアニメーションです。

ほかの症状はAfter Effectsのエラー一覧で、症状別に先に確かめることをまとめています。

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この記事を書いた人

須澤 元貴のアバター 須澤 元貴 代表社員

MOTOKI合同会社 代表社員。
アニメ・映像業界とゲーム業界で、2D・UI・3D・アニメーション制作、映像編集、ツール制作に携わってきました。
現在はWordPressを中心にWebサイトの制作とカスタマイズを手がけています。
著書に『Unity デザイナーズ・バイブル』『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』(ボーンデジタル)。
岡山県出身、埼玉県在住。

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