カメラの向きを回転軸にするには、画像を回すヌルのZ軸と、カメラが見ている方向を揃えます。
画像の「カメラに向かって方向を設定」は表面をカメラへ向ける機能で、画像の位置を円周上へ並べる操作は別に行います。
スクリプト・エクスプレッションを使わず、4枚の練習平面で確認します。
固定カメラと4枚のカードで始める
1280×720、4秒、24fpsの練習コンポを作り、3Dレンダラーをクラシック3Dにします。
色の異なる100×60の平面を4枚作り、3DレイヤーをON、各アンカーポイントを素材の中心[50,30,0]にします。
向きとXYZ回転は0、スケールは100%で始めます。
| 対象 | 親を設定する前の位置 | 役割 |
|---|---|---|
| 回転ヌルORBIT | [640,360,0] | 3D、Z回転で円周を回す |
| 傾きヌルTILT | [640,360,0] | 3D、初期回転0 |
| カード1 | [880,360,0] | 中心から右へ240 |
| カード2 | [640,600,0] | 中心から下へ240 |
| カード3 | [400,360,0] | 中心から左へ240 |
| カード4 | [640,120,0] | 中心から上へ240 |
| 1ノードカメラ | [640,360,−1600] | 向き・XYZ回転0、+Z方向を見る |
ヌルのアンカーポイントは初期値のままにします。
ORBITとTILTを同じ位置に置くことで回転の支点を揃えます。
4枚のカードの親をORBITに、ORBITとカメラの親をTILTに設定します。
通常の親選択で見た目を保持し、Shiftで子を親の位置に移す操作は使いません。
親設定後はローカル座標になるため、表の位置をもう一度入力し直さないでください。
位置の公転とカードの向きを設定する
各カードのレイヤー/トランスフォーム/自動方向から「カメラに向かって方向を設定」を選びます。
カードのY回転を0に揃えたまま、ORBITのZ回転に0秒で0°、4秒で360°の線形キーフレームを設定します。
ORBITのX・Y回転と方向は0のままです。
4秒・24fpsの最後の表示フレームは3秒23フレームで、4秒のキーはループ境界の目標値となります。
| 時刻 | ORBITのZ回転 | カード1の初期平面上の位置 |
|---|---|---|
| 0秒 | 0° | [880,360,0] |
| 1秒 | 90° | [640,600,0] |
| 2秒 | 180° | [400,360,0] |
| 3秒 | 270° | [640,120,0] |
アクティブカメラ表示でカードの中心が円を描き、各カードの表面がカメラ側を向くことを確認します。
TILTをX25°、Y−20°へ変えると、カメラとORBITの軸が一緒に傾くため、カメラ方向を軸にする関係を保てます。
同じ親で動かすとカメラからの見た目はほぼ維持されます。
画面内で円を楕円に傾けて見せたい場合はカメラを独立させますが、その状態は「カメラ方向を回転軸にする」条件から外れます。
回らない・斜めに見えるときと戻し方
カードがその場で回るだけなら、カード自身のZ回転ではなくORBITのZ回転を動かしているか確認します。
円の中心がずれる場合は、親設定前のヌル位置とアンカーポイント、親設定時に見た目が保持されたかを確認します。
カードが横を向く場合は3Dスイッチと自動方向、各カードの回転オフセットを確認します。
カメラだけをTILTの子にしてORBITを別の軸に残すと、傾けた後の回転軸がカメラ方向と一致しなくなります。
カメラとORBITの両方がTILTの子であることを確認してください。
元へ戻すには作業前の別名保存ファイルを開くか、追加した練習レイヤーを映像OFFにして元のカメラと構成へ切り替えます。
数値例は座標の回転計算とAdobeの親子・自動方向仕様を照合した練習設計です。
現行AEでの操作・描画は未検証です。
旧記事のY回転を使う並べ方は親や座標の条件が省略されていたため、ここでは位置を直接指定する方式に整理しました。
参考リンク:https://www.batchframe.com/tools/move-anchor-point-4
親子関係と自動方向の項目はAdobeのレイヤーの選択と配置を参照しました。
関連する操作
カメラ・粒子の関連操作を確認する場合は、次の記事も参照してください。



