同じ素材を赤・緑・青の3チャンネルへ分け、赤と青のスケールを少し変えて加算合成します。
まず不透明な黒背景と白い文字の練習素材で確認します。
最終調査日:2026年10月3日。
数値・参照範囲・構文をローカルで確認しています。
今回AE本体のカメラ描画、色収差合成、音声再生、Undoは確認していません。
黒背景と白い文字の素材を用意する
960×540の素材コンポを作り、全面を覆う黒平面の上へ白い文字を置きます。
コンポの背景色を黒にするだけでは透明な背景を埋められないため、黒平面を使います。
合成用の960×540コンポへ素材コンポを3枚置き、上からRed・Blue・Greenと名前を付けます。
すべて2D、親なし、回転0、アンカーは中央、位置[480,270]、スケール100%です。
チャンネルシフトの設定
3枚へ「チャンネルシフト(Shift Channels)」を追加します。
残す色は元の同じチャンネル、残さない色はFull Off(0)にし、アルファはAlphaのまま使います。
| レイヤー | RGBの入力元 | アルファの入力元 |
|---|---|---|
| Red | 赤←Red/緑←Full Off/青←Full Off | アルファ←Alpha |
| Green | 赤←Full Off/緑←Green/青←Full Off | アルファ←Alpha |
| Blue | 赤←Full Off/緑←Full Off/青←Blue | アルファ←Alpha |
Soloで1枚ずつ確認すると、白い文字はそれぞれ赤・緑・青になり、黒背景は黒のままです。
Soloを解除し、Greenは「通常」、RedとBlueは「加算」にします。
3枚が同じ位置・スケールなら、対応するRGB成分の加算で白い文字へ戻るのが練習の確認点です。
元素材の黒い文字だけでは、RGBを分離しても各成分が0のままなので色の縁は出ません。
Greenの位置へ赤・青を合わせる
RedとBlueの「位置」へ次の式を貼ります。
Greenを動かすと、2枚も同じ位置へ追従します。
thisComp.layer("Green").transform.position.value;
赤・青のスケールをずらす
Redの「スケール」へ次の式を貼ります。
Greenが[100,80]なら[101,80.8]です。
var s = thisComp.layer("Green").transform.scale.value;
[s[0] * 1.01, s[1] * 1.01];
Blueの「スケール」へ次の式を貼ります。
Greenが[100,80]なら[99,79.2]です。
var s = thisComp.layer("Green").transform.scale.value;
[s[0] * 0.99, s[1] * 0.99];
素材コンポの同じ中央アンカーを使うため、中心から外側ほど拡大・縮小による位置差が大きくなります。
Greenを[100,100]へ戻し、白文字の端で赤・青のずれを確認します。
色が出ない・明るくなりすぎる場合
まず3枚ともスケール100%、式を無効にして元の色へ戻るか確認します。
色が残る場合はRGBの入力元、描画モード、素材の位置やアルファが揃っているかを確認します。
画面が明るくなりすぎる場合は、全チャンネルを残した3枚を加算していないか確認します。
別コンポや背景と合成する場合は、色管理やビット深度も揃えて実際の書き出しを確認します。
この練習は黒平面で不透明な素材にしています。
透明素材をそのまま使う場合はアルファと縁の合成結果が変わるため、練習と同じ設定で透明背景まで保持できたとは判断しません。
ブラーや動きは基本のRGB合成を確認してから追加します。
旧画像のブラー量・ブラーマップを、今回の基本式の必須設定として使う必要はありません。
戻し方
変更前に素材と合成用コンポを複製し、位置・スケール・描画モードとエフェクトを控えます。
戻すときは式を無効にし、追加したチャンネルシフトと2枚の複製を練習前の状態へ戻します。
Adobeのチャンネルシフト資料を参照しています。
Adobeの描画モード資料を参照しています。
旧版の参考画像
次の画像は既存記事の参考資料です。
今回の式と同じ数値や操作をAE実機で撮影したものではありません。


関連する操作
| やりたいこと | 最初に読む記事 |
|---|---|
| カメラとの距離で変える | 距離とカメラ制御 |
| 画像を規則的に並べる | 中心間隔と端の間隔 |
| 横長・縦長を切り替える | 画面サイズと表示切替 |
| 再生位置の曲名を出す | 曲名と対象レイヤー |
参照資料
Adobeのエクスプレッション言語資料を参照しています。
旧版の参考コード・関連記事
旧版の参考コードは本文の練習と対象・設定が異なる場合があります。
今回の操作は本文のコードを使います。





