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After EffectsのlookAtで対象の方向へ向ける|引数と使い方

After Effectsで、矢印や目線を、動く対象へ向け続けたいときは、lookAt を使います。

Adobe公式の本文を確認し、引数と戻り値、親子付けした対象を参照するときの条件を整理しました。

  • lookAt(fromPoint, atPoint) の形で書く
  • fromPointは向きを変えたいレイヤーの位置、atPointは向けたい先の点
  • 戻り値は3つの値で、レイヤーの向き(Orientation)に使う
  • カメラに使うときは、自動方向をオフにする

2026年10月3日にAdobe公式「Expression language reference」の本文を確認しました。

実機での再現は含みません。

仕様は、公式ページで確かめてください。

目次

lookAtの引数と戻り値

項目内容
fromPoint向きを変えたいレイヤーの、ワールド空間の位置(3つの値)
atPoint向けたい先の、ワールド空間の点(3つの値)
戻り値3つの値。Orientationのプロパティに使え、レイヤーのZ軸がatPointを向く
出典:Adobe公式「Expression language reference」(本文確認日 2026-10-03)

カメラとライトで、特に役立つとされています。

公式の例

スポットライトの向き(Orientation)に、次のエクスプレッションを書く例が載っています。

lookAt(position, thisComp.layer(1).position)

この短い公式例は、向ける側と対象側の位置をワールド座標として扱える場合の例です。親の異なるレイヤーでは、位置をそのまま比較すると座標が揃いません。レイヤー1が式を貼ったライト自身になっていないことも確認します。

親子付けした対象を参照する練習

別名保存した練習プロジェクトで、向ける側は親なしの3Dレイヤーにし、X・Y・Z回転を0にします。

別の3Dレイヤーを「対象」と名付け、向ける側のOrientationへ次の式を貼ります。

親なしの向ける側はpositionを使い、対象のアンカーポイントはtoWorldでワールド座標へ変換します。対象の親に向ける側やその子を指定すると、向きと対象位置が相互に依存するため避けます。

var target = thisComp.layer("対象");
var result = value;
if (!hasParent && target.index != index) {
  var fromPoint = position;
  var atPoint = target.toWorld(target.anchorPoint);
  if (length(fromPoint, atPoint) > 0.0001) {
    result = lookAt(fromPoint, atPoint);
  }
}
result;

この式は向ける側に親があると元の向きを返します。

ワールド座標で求めた向きを、親の回転を含むローカルOrientationへそのまま使わないためです。

対象が自身、または両点が重なる場合も元の値を返します。

練習入力確認する結果適用条件
対象を別の場所へ動かすZ軸が対象の方向を向くAEでのプレビューが必要
対象に親を付けて親を動かす対象のワールド位置を参照位置の数値だけでは比較しない
向ける側に親がある・両点が同じ元の向きこの式の適用条件外

カメラは元のAuto-Orient設定を保存してオフにしてから試します。

方向が違うときは貼付先、親、他の回転、絵の軸を順に確認します。

戻すときは式を無効にし、保存した回転とAuto-Orientを戻します。

AE本体の再現は未検証です。

使うときの注意

  • カメラに使うときは、自動方向(Auto-Orient)をオフにする
  • OrientationのプロパティにlookAtを書く
  • 向ける先のレイヤーが動けば、向きもそれに合わせて変わる

式は3Dレイヤー・カメラ・ライトの「向き(Orientation)」に貼ります。2Dレイヤーの回転へ3要素の戻り値をそのまま貼る例ではありません。

lookAtはレイヤーのZ軸を対象へ向ける関数です。矢印の絵がX軸方向を向いている場合、絵の向きとZ軸の向きは一致しません。

次に学ぶ・作業環境を選ぶ

学習を続けたい方や、作業環境を整えたい方は、目的に合うガイドをご覧ください。

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