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After Effects│特定のランダム値のまま固定するエクスプレッション

回転をランダムに決めて時間が進んでも固定するには、seedRandom(index, true)の後にrandom(-70, 70)を使います。元の回転アニメーションを残したい場合は、valueへ固定の乱数を足す方法を選びます。

この記事では2D平面の回転で、絶対値の指定、元の値への加算、wiggleの評価時刻固定を比較します。2026年10月14日、Windows 11 Pro(OSビルド26200)・After Effects 2026、26.5×89(Build 89)で実機確認しました。

目次

固定する回転値と揺れの時刻を分ける練習

別名保存した練習コピーへ2D平面を3枚置き、回転のキーと式を付けていない状態から始めます。

レイヤーを選んでRキーで回転を表示します。回転のストップウォッチをAlt(Windows)/Option(macOS)を押しながらクリックし、次の2行を貼ります。既存の式がある場合は控えを残し、複製した練習用レイヤーで試してください。

各レイヤーの回転を−70〜70度の範囲から選び、時間を変えても同じ値を使う例です。

seedRandom(index, true);
random(-70, 70);

seedRandomのtrueは、randomの種に現在時刻を含めない指定で、コンポジションの時間を止める操作ではありません。

元の回転値へランダムな差を加える用途では、最後の行を「value + random(-70,70);」にします。

この加算例では、元の回転にキーがあればその変化を残すため、絶対値の指定と分けて選びます。

0・1・2秒で各レイヤーの回転値を確認し、同じレイヤーで変化しないことと、値の範囲を記録します。

レイヤーの複製や並べ替えでindexが変わると種も変わるため、元の数値の永続保存が必要なら記録した値を直接入力します。

下のwiggleの例では、第5引数で揺れを評価する時刻を0へ固定します。

キー付きの場合の違いは、後述の実測表で比較しています。wiggleの第5引数を0にした例では、元の回転の時間変化も画面上に現れなくなりました。元の動きを残す用途にはvalueを加える例を使います。

終了後は式をOFFにして元の回転へ戻し、練習ZIPの記録欄へ使用版と値を残します。

Adobeのrandom・seedRandom・wiggleの仕様と日本語の公式リファレンスを2026年10月14日に照合しました。randomのシードにはレイヤー固有の識別子やプロパティも関係するため、同じindexでも別プロジェクトで下記と同じ数値になるとは限りません。比較するのは数値の一致ではなく、同じレイヤーで時間を変えたときに値が保たれるかです。

確認すること期待する結果違ったとき
絶対回転を選ぶrandomの−70〜70度valueの加算有無を確認
時間で変わる同じレイヤーで固定seedRandomのtrueを確認
元へ戻す元の回転値を表示式をOFFにする
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Windows実機で確認した固定値とキーの違い

960×540、30fps、3秒のコンポに、200×100の2D平面を3枚置きました。上からBox1・Box2・Box3とし、回転の元の値は0度です。掲載した2行の式を設定すると、0・1・2秒のすべてでBox1は約67.114度、Box2は約53.422度、Box3は約62.278度になりました。画面の回転欄は小数1桁に丸めて表示されます。

1秒時点で3枚の平面の固定回転67.1度、53.4度、62.3度を表示したAfter Effects画面
seedRandom(index, true)とrandom(-70, 70)を3枚の回転へ設定した1秒時点。0・1・2秒で各レイヤーの値が同じになることを確認しました。数値はこの検証プロジェクトの結果です。 2026年10月14日、Windows 11 Pro・AE 26.5(Build 89)で撮影。

次にBox1の元の回転に、0秒=10度、2秒=50度のリニアキーを設定しました。元の1秒の値は30度です。式を切り替えて0・1・2秒を測定した結果は次のとおりです。数値は小数3桁に丸めています。

Box1の設定0秒1秒2秒
seedRandom+randomの絶対値67.114°67.114°67.114°
seedRandom+value+random77.114°97.114°117.114°
wiggle(1,70,1,0.5,0)24.095°24.095°24.095°
式を無効化10°30°50°

絶対値のrandomはキーの値を足さないため、キーがあっても同じ回転になります。valueを足す例では、元の10→30→50度に同じ67.114度が加わりました。したがって、加算後の回転は−70〜70度の範囲に収まるとは限りません。

wiggleの第5引数0は、0秒で評価した結果を使います。この条件ではキー付きでも24.095度に固定され、元のキーの動きは残りませんでした。キーを外して元の回転を0度にした場合は14.095度でした。式を無効にすると元の10→30→50度が戻るため、キーそのものが削除されたわけではありません。

Box3を一番上へ移動すると、Box1のindexは1から2になり、固定値は約67.114度から−47.556度へ変わりました。元の並びへ戻すと67.114度に戻りました。「時間で固定」と「並べ替えても同じ数値を保持」は別です。構成変更後も厳密に同じ角度を使いたい場合は、現在値を記録し、式を無効にして回転値として入力します。

確認したのは2D回転、リニアキー、0・1・2秒と並べ替えです。3D回転・方向、位置などの配列プロパティ、レイヤー複製、他バージョン・macOSは今回の実機比較に含めていません。

特定のランダム値のまま固定するエクスプレッション

randomとseedRandomで値を指定する方法と、wiggleの評価時刻を固定する方法があります。

wiggleの構文

  1. freq:1秒あたりの変動の回数
  2. amp:振動の幅
  3. octaves:重ねるノイズの段階数(初期値1)
  4. amp_mult:各段階の振幅に掛ける倍率(初期値0.5)
  5. 第5引数:揺れを評価する時刻(省略時は現在時刻)
wiggle(freq, amp, octaves, amp_mult, time)
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実例

元の回転が静止している例で、第5引数に0を指定して揺れの評価時刻を固定します。

wiggle(1, 70, 1, 0.5, 0);

固定しない場合は、randomの前にseedRandom(index, true)があるか、最後の行でvalueを足していないかを確認します。元のキーの動きを残すつもりでwiggleの第5引数を0にしていた場合は、上の加算例へ切り替えてください。

複数のレイヤーに適用したいときは、プロパティを選択して「編集」>「エクスプレッションのみをコピー」からペーストすると効率的です。

After Effectsのほかの操作は、まとめから確認できます。

ランダムな動きを作るエクスプレッションは、ほかにもあります。

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