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Live2Dの物理演算設定|髪や服を揺らす項目を公式マニュアルで解説

Live2Dで髪や服を揺らすには、物理演算の設定を使います。

Cubism Editorの公式マニュアルから、設定の場所と項目を整理しました。

  • 場所は、モデリング、物理演算設定
  • 計算FPSは、15、30、60、120から選ぶ。既定は60
  • 構成は、グループ、入力、出力、物理モデル(振り子)
  • 揺らすパラメータには、先に動き(モーション)を付けておく

Cubism Editorでの操作の実機での再現は含まず、公式ページの記載(2026年9月30日に確認)に基づきます。

仕様や数値は変わることがあるので、最新は公式ページで確かめてください。

目次

設定の構成

物理演算は、4つの部品で作られます。

  • グループ:まとまりの単位
  • 入力:揺らすきっかけになる動き(位置Xか角度)
  • 出力:揺らしたいパラメータ
  • 物理モデル:振り子の性質

計算FPSの既定は60です。

Cubism 5.0のbeta1で、30から60に変わったと、公式に書かれています。

入力

入力の種類は、位置Xか角度です。

同じ種類の入力の影響度は、合計が100%を超えられません。

正規化の既定は、角度と位置Xの両方で、-10.0、0.0、10.0です。

プリセットの既定の入力は、角度X、角度Z、体の回転X、体の回転Zです。

振り子の項目

項目意味
長さ小さいと揺れが速く、大きいと遅い
揺れやすさ目安は0.7〜0.99
反応速度1が標準
収束の速さ1が標準
出典:Live2D Cubism Editor マニュアル(更新 2024-09-19)

出力

  • 倍率
  • 最大出力(%)
  • 出力調整(アップとダウンの自動調整)

特定の部位ごとの推奨の数値は、公式に目安しか載っていないため、書いていません。

物理演算の設定は、.cmo3ファイルに保存されます。

関連記事:Live2Dの始め方

まとめ

  • 場所は、モデリング、物理演算設定
  • 既定の計算FPSは60
  • 揺らすパラメータに、先にモーションが要る
  • 細かい数値は、動かしながら調整する

参考:Live2D Cubism Editor マニュアル(物理演算設定、物理演算)。

よくある質問:Live2Dの物理演算設定

Live2Dの物理演算の設定は、どこにありますか?

Cubism Editorのモデリング、物理演算設定です。揺らすパラメータには、先に動き(モーション)を付けておきます。

物理演算の設定は、どんな部品でできていますか?

4つの部品です。グループ(まとまりの単位)、入力(揺らすきっかけになる動き。位置Xか角度)、出力(揺らしたいパラメータ)、物理モデル(振り子の性質)で構成されます。

計算FPSはいくつにしますか?

15、30、60、120から選びます。既定は60で、Cubism 5.0のbeta1で30から60に変わったと、公式に書かれています。

入力にはどんな決まりがありますか?

入力の種類は位置Xか角度です。同じ種類の入力の影響度は、合計が100%を超えられません。正規化の既定は、角度と位置Xの両方で-10.0、0.0、10.0で、プリセットの既定の入力は、角度X、角度Z、体の回転X、体の回転Zです。

振り子の項目は何を意味しますか?

長さは、小さいと揺れが速く、大きいと遅い揺れになります。揺れやすさの目安は0.7〜0.99です。反応速度と収束の速さは、1が標準です。

髪や服など、部位ごとの推奨値はありますか?

記事には書いていません。特定の部位ごとの推奨の数値は、公式に目安しか載っていないため、書いていません。細かい数値は、動かしながら調整します。

設定はどこに保存されますか? 記事の内容はいつ時点ですか?

物理演算の設定は、.cmo3ファイルに保存されます。記事はCubism Editorでの操作の実機での再現を含まず、公式ページの記載(2026年9月30日に確認)に基づきます。出典のマニュアルは更新2024-09-19の版です。最新は公式ページで確認してください。

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