Live2Dで髪や服を揺らすには、物理演算の設定を使います。
Cubism Editorの公式マニュアルから、設定の場所と項目を整理しました。
- 場所は、モデリング、物理演算設定
- 計算FPSは、15、30、60、120から選ぶ。既定は60
- 構成は、グループ、入力、出力、物理モデル(振り子)
- 揺らすパラメータには、先に動き(モーション)を付けておく
Cubism Editorでの操作の実機での再現は含まず、公式ページの記載(2026年9月30日に確認)に基づきます。
仕様や数値は変わることがあるので、最新は公式ページで確かめてください。
設定の構成
物理演算は、4つの部品で作られます。
- グループ:まとまりの単位
- 入力:揺らすきっかけになる動き(位置Xか角度)
- 出力:揺らしたいパラメータ
- 物理モデル:振り子の性質
計算FPSの既定は60です。
Cubism 5.0のbeta1で、30から60に変わったと、公式に書かれています。
入力
入力の種類は、位置Xか角度です。
同じ種類の入力の影響度は、合計が100%を超えられません。
正規化の既定は、角度と位置Xの両方で、-10.0、0.0、10.0です。
プリセットの既定の入力は、角度X、角度Z、体の回転X、体の回転Zです。
振り子の項目
| 項目 | 意味 |
|---|---|
| 長さ | 小さいと揺れが速く、大きいと遅い |
| 揺れやすさ | 目安は0.7〜0.99 |
| 反応速度 | 1が標準 |
| 収束の速さ | 1が標準 |
出力
- 倍率
- 最大出力(%)
- 出力調整(アップとダウンの自動調整)
特定の部位ごとの推奨の数値は、公式に目安しか載っていないため、書いていません。
物理演算の設定は、.cmo3ファイルに保存されます。
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まとめ
- 場所は、モデリング、物理演算設定
- 既定の計算FPSは60
- 揺らすパラメータに、先にモーションが要る
- 細かい数値は、動かしながら調整する
参考:Live2D Cubism Editor マニュアル(物理演算設定、物理演算)。
よくある質問:Live2Dの物理演算設定
Live2Dの物理演算の設定は、どこにありますか?
Cubism Editorのモデリング、物理演算設定です。揺らすパラメータには、先に動き(モーション)を付けておきます。
物理演算の設定は、どんな部品でできていますか?
4つの部品です。グループ(まとまりの単位)、入力(揺らすきっかけになる動き。位置Xか角度)、出力(揺らしたいパラメータ)、物理モデル(振り子の性質)で構成されます。
計算FPSはいくつにしますか?
15、30、60、120から選びます。既定は60で、Cubism 5.0のbeta1で30から60に変わったと、公式に書かれています。
入力にはどんな決まりがありますか?
入力の種類は位置Xか角度です。同じ種類の入力の影響度は、合計が100%を超えられません。正規化の既定は、角度と位置Xの両方で-10.0、0.0、10.0で、プリセットの既定の入力は、角度X、角度Z、体の回転X、体の回転Zです。
振り子の項目は何を意味しますか?
長さは、小さいと揺れが速く、大きいと遅い揺れになります。揺れやすさの目安は0.7〜0.99です。反応速度と収束の速さは、1が標準です。
髪や服など、部位ごとの推奨値はありますか?
記事には書いていません。特定の部位ごとの推奨の数値は、公式に目安しか載っていないため、書いていません。細かい数値は、動かしながら調整します。
設定はどこに保存されますか? 記事の内容はいつ時点ですか?
物理演算の設定は、.cmo3ファイルに保存されます。記事はCubism Editorでの操作の実機での再現を含まず、公式ページの記載(2026年9月30日に確認)に基づきます。出典のマニュアルは更新2024-09-19の版です。最新は公式ページで確認してください。
