Live2Dで髪や服を揺らすには、物理演算の設定を使います。
Cubism Editorの公式マニュアルから、設定の場所と項目を整理しました。
- 場所は、モデリング、物理演算設定
- 計算FPSは、15、30、60、120から選ぶ。既定は60
- 構成は、グループ、入力、出力、物理モデル(振り子)
- 揺らすパラメータには、先に動き(モーション)を付けておく
Cubism Editorでの操作の実機での再現は含まず、公式ページの記載(2026年9月30日に確認)に基づきます。
仕様や数値は変わることがあるので、最新は公式ページで確かめてください。
目次
設定の構成
物理演算は、4つの部品で作られます。
- グループ:まとまりの単位
- 入力:揺らすきっかけになる動き(位置Xか角度)
- 出力:揺らしたいパラメータ
- 物理モデル:振り子の性質
計算FPSの既定は60です。
Cubism 5.0のbeta1で、30から60に変わったと、公式に書かれています。
入力
入力の種類は、位置Xか角度です。
同じ種類の入力の影響度は、合計が100%を超えられません。
正規化の既定は、角度と位置Xの両方で、-10.0、0.0、10.0です。
プリセットの既定の入力は、角度X、角度Z、体の回転X、体の回転Zです。
振り子の項目
| 項目 | 意味 |
|---|---|
| 長さ | 小さいと揺れが速く、大きいと遅い |
| 揺れやすさ | 目安は0.7〜0.99 |
| 反応速度 | 1が標準 |
| 収束の速さ | 1が標準 |
出力
- 倍率
- 最大出力(%)
- 出力調整(アップとダウンの自動調整)
特定の部位ごとの推奨の数値は、公式に目安しか載っていないため、書いていません。
物理演算の設定は、.cmo3ファイルに保存されます。
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まとめ
- 場所は、モデリング、物理演算設定
- 既定の計算FPSは60
- 揺らすパラメータに、先にモーションが要る
- 細かい数値は、動かしながら調整する
参考:Live2D Cubism Editor マニュアル(物理演算設定、物理演算)。
