「Trapcode Particular」のパラメーターを紹介します。
After Effectsでのパーティクルといえばパーティキュラー!必須のプラグインです。
目次
Trapcode Particularの主要な項目について
AEにはデフォルトで3つのパーティクルがあります。
- パーティクルプレイグラウンド(重たいし使いにくい)
- CC Particle World(そこそこ使えるけどParticularには敵わない)
- CC Particle System Ⅱ(3Dに対応せず、設定できるパラメータも少ない)
しかしそれらを覚えるより有料プラグインのTrapcode Particular1つを覚える方を推奨します。Trapcode Particularはたくさんの機能があり、表現できる幅が広いです。
主要な項目は8つあります。
- Emitter:エミッター(パーティクルを発生させる装置)の設定
- Particle:パーティクルに関する設定
- Shading:シェーディングに関する設定
- Physics:物理的な動きに関する設定
- Aux System:個々のパーティクルから更に別のパーティクルを発生させる設定
- World Transform:パーティクルの空間、すべての回転、移動に関する設定
- Visibility:可視状態に関する設定
- Rendering:レンダリングに関する設定
購入サイト:https://flashbackj.com/product/trapcode-particular
Emitter
Particle/sec
パーティクルの数/秒
Emitter Type
パーティクルの放出源の種類の選択
- Point:点
- Box:箱
- Sphere:球(中心に多く分布)
- Grid:グリッド
- Light(s):ライトをEmitterに設定(レイヤー名は『Emitter』にする必要あり)
- Layer:レイヤー
- Layer Grid:レイヤーグリッド
※確認方法:Velocityを0、Particle/secを500、Life[Sec]を50くらいにして再生させると違いがわかりやすい
Direction
パーティクル発生方向(Directional Spreadを0%にしないと確認しづらい)
- Uniform:全方向
- Directional:特定の方向
- Bi-Directional:反対と合わせて2方向
- Disc:平面上(円盤)に粒子が発生
- Outwards:中心から粒子を発生(常に外側に向かって飛ぶ)
その他のEmitter設定
- Position XY / Z:位置
- Directional Spread:Direction方向からの散らばり具合
- X, Y, Z Rotation:XYZ軸回転
- Velocity:初速度
- Velocity Random:初速度のランダム値
- Emitter size (X, Y, Z):放出源の大きさ
- Random Seed:ランダムさのコントロール
Particle
Life[sec]
表示時間
Particle Type
パーティクルの種類
- Sphere:丸型の粒子
- Glow Sphere:Sphereにグローがついたもの
- Star:星型の粒子
- Cloudlet:ランダムで形が決まる小さい雲のような粒子
- Streaklet:線のような表現(長時間露光のライトペインティング)
- Sprite:任意のレイヤーを粒子として使用(2D)
- Textured Polygon:任意のレイヤーを粒子として使用し3Dの方向付けを追加
※Spriteは2D、Textured Polygonは3Dとして扱える
Texture – Time Sampling
レイヤーのどのフレームをサンプリングするかを指定
- Current Time:コンポジションの時間経過と同じ
- Start at Birth – Play Once:1度だけ再生
- Start at Birth – Loop:ループ再生
- Random – Still Frame:開始時のフレームのまま変化しない
- Split Clip – Loop:元のレイヤーを均等に分割してループ再生
その他のParticle設定
- Life Random:表示時間のランダム
- Sphere Feather:粒子のエッジ調節(ぼかし)
- Rotation:軸回転
- Size / Size Random:パーティクルの大きさとばらつき
- Size over Life:ライフスパンにおけるサイズ変化
- Opacity / Opacity over Life:不透明度とライフスパンにおける変化
- Color / Color over Life:色と範囲指定
- Transfer Mode:伝送モード(Normal、Add、Screen、Lighten等)
Shading
- Shading:ライトからの影響を受けるかどうか
- Ambient / Diffuse:環境光と拡散光
- Specular Amount / Sharpness:スペキュラの量と鮮明度
- Reflection Map / Strength:反射マップと強度
- Shadowlet for Main / Aux:パーティクルに影をつけるかどうか
Physics
パーティクルの物理的な制御
Physics Model
- Air:空気の流れをシミュレート
- Bounce:壁などにあたってバウンドする動きをシミュレート
Air設定
- Air Resistance:空気抵抗の大きさ
- Spin Amplitude / Frequency:竜巻のような回転の振幅と頻度
- Wind (X, Y, Z):風の方向
- Turbulence Field:乱流のようなものを発生させる
- Spherical Field:球体のフィールド(パーティクルを外側に押し出す)
Bounce設定
- Floor Layer / Wall Layer:床・壁のレイヤーを設定
- Collision Event:衝突時の動き(Bounce、Slide、Stick、Kill)
その他のPhysics設定
- Gravity:重力を調整
- Physics Time Factor:Particularにだけかかる時間の速度(0にすると時間が止まる)
Aux System
あるパーティクルから別のパーティクルを飛ばす設定
Emit
- Off:設定しない
- At Bounce Event:壁等に当たった時にAux Systemが発動(例:雨)
- Continuously:常にAux Systemが発動
その他のAux System設定
- Emit Probability:メインの粒子のうち幾つがAux粒子を生産するか
- Life / Type / Velocity / Size:Aux粒子の各種設定
- Color From Main:メインパーティクルからの色継承
- Inherit Velocity Aux:粒子に追加の動きを加える
- Start/Stop Emit [% of Life]:Aux粒子がいつ現れるか
World Transform
Particularの世界を動かす設定
- XYZ Rotation W:全体の回転
- XYZ Offsets W:全体のオフセット
Visibility
- Far Vanish:カメラから一番遠い距離で完全に見えなくなる位置
- Far Start Fade:消え始める位置
- Near Start Fade:ハッキリ見え始める位置
- Near Vanish:見え始める位置
- Z buffer:奥行きZバッファレイヤーを指定
Rendering
Render Mode
- Motion Preview:少し品質は落ちるが軽い
- Full Render:最終的な品質
Depth of Field
- Off:被写界深度なし
- Camera Settings:カメラの設定に従って被写界深度を設定
Motion Blur
- Off:設定しない
- Comp Settings:コンポジションの設定に従う
- On:常に設定
- Type – Linear:直線で補完(軽い)
- Type – Subframe Sample:フレームを分割して設定(正確だが重い)
- Opacity boost:ブラーで薄くなった線の不透明度をブースト(例:火花)
まとめ
- Trapcode Particularのパラメーターは非常にたくさんあるが、よく使う部分はごく一部
- 慣れてくると以前作ったものを流用してしまい、いつまで経っても覚えないことも
- たまにはじっくりパラメータを動かして把握することで表現の幅が広がる
- 3Dモデルもパーティクルで表示できる
