手付けより楽かなと思いまして、跳ねさせてみました。
跳ね返りはParticularの機能なので、キーフレームを打つ必要はありません。
床になるレイヤーを用意して、それをParticularに教えるだけです。
| 何が決めるか | 設定 |
|---|---|
| 跳ねるかどうか | Physics の Physics Model を Bounce にする |
| どこで跳ねるか | Floor Layer に床用の平面を指定する |
| 落ちる速さ | Gravity |
| どこから出るか | Emitter Type と Emitter Size |
この4つが分かれば、あとは数値の調整です。
目次
作る順番
数値を入れる前に、置くものが3つあります。
- 床になる平面を作る(跳ね返る面になります)
- カメラを作る(奥行きのある見え方になります)
- もう1枚平面を作り、そこにParticularを適用する
床の平面は、Particularを適用した平面とは別に用意します。
床用の平面は、そのまま見えていると邪魔になります。
見せたくない場合は、ビデオスイッチを切っておいてください。
ここまで置いてから、下のパラメーターを入れていきます。
パラメーター
床用の平面とカメラを作成します。
Particle設定
- Particle:500(跳ねるところで0)
- Emitter Type:Box
- Direction:Directional
- Emitter Size:200, 400, 350
- Life:4
- Size over Life:凸型
Physics設定
- Physics Model:Bounce
- Gravity:150
- Floor Layer:床用の平面を指定
跳ね方を変えたいとき
この設定をそのまま入れると、床の上で跳ねる動きになります。
そこから調整したい場合は、変えるところが決まっています。
| こうしたい | 変えるところ |
|---|---|
| もっと速く落としたい | Gravity を大きくする |
| 粒子を長く残したい | Life を長くする |
| 出てくる範囲を広げたい | Emitter Size |
| 出す量を変えたい | Particle |
それ以外のパラメーターは、この表現では触らなくても成立します。
各パラメーターの意味は、別記事にまとめています。
After Effectsのほかの操作は、まとめからご覧いただけます。
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まとめ
- Physics ModelをBounceに設定してバウンドさせる
- Floor Layerで床となる平面を指定
- Size over Lifeを凸型にすると着地時にサイズが変化する表現が可能
参考:After Effects実践講座58 バウンスするパーティクル(Bounce Particle) – YouTube
