UEVRは、Unreal Engineで作られたPCゲームにVR表示を追加するpraydog氏のツールです。PCで起動したゲームへUEVRInjectorから機能を読み込ませます。Quest単体へゲームを入れる仕組みではなく、PCVR接続と、ゲームごとの対応確認が必要です。
VR表示ができることと、両手で武器を扱えること、メニューが見やすいこと、安定して動くことは別です。まず試したい作品を一つに絞り、ゲームの版・描画API・プロファイル・入力方式を確認してください。通常のPCVRが動かない場合はQuestとSteamVRの接続診断を先に進めます。
対応するゲームと、できる操作を確認する
| 確認するもの | 判断する内容 |
|---|---|
| エンジン | Unreal Engine製のPCゲームが対象。Unity製など、他のエンジンのゲームへそのまま使うツールではない。 |
| 描画API | 公式ドキュメントはDirect3D 11と12を掲載。対象ゲームの起動方式と照合する。 |
| ゲームとUEVRの版 | 対応報告のゲーム版、使用したUEVR版、必要なプロファイルや追加プラグインを確認する。 |
| 操作 | 頭の移動・回転に対応した表示と、手持ちコントローラーによる操作は区別する。作品ごとの入力方法を確認する。 |
| プレイ範囲 | アンチチートの有無を確認。不明なマルチプレイ作品へは注入しない。 |
公式サイトの対応エンジン表記は4.8〜5.6、READMEとドキュメント冒頭は4.8〜5.4で一致していません。新しいエンジン番号のゲームがすべて動くと断定せず、配布版の説明と作品ごとの動作報告を確認します。対応範囲に入ることだけでも、完成したVRゲームと同じ操作や安定性を保証するものではありません。
UEVR公式ドキュメントは、アンチチートの仕組みがないことを事前に確認し、不明ならマルチプレイ作品には注入しないよう明記しています。オフラインに切り替えられる場合の例外もありますが、ゲーム開発元が案内する方法と利用条件を確認してください。アンチチートを迂回する手順はここでは扱いません。
公式配布元と、起動に必要なもの
praydog/UEVRの公式Releasesから配布物を確認します。確認日の安定版の最新リンクは1.05へ進みました。Nightlyは別の配布経路なので、プロファイルの対象版や修正内容を見て選びます。「最新」とだけメモせず、使った版を記録してください。
UEVRの配布ZIPを専用のフォルダーへ展開します。ゲームのインストールフォルダーへ無関係なファイルを上書きせず、配布物を混ぜないようにします。必要ソフトが表示されたら、UEVR公式案内とMicrosoftの配布元を確認してください。
READMEは.NET 6.0 SDKを前提にしていますが、Microsoftによる.NET 6のサポートは2024年11月12日に終了しています。古い前提を現在もサポート中と扱わず、使う配布版の要求とMicrosoftのサポート表を照合してください。新しい.NETだけで代用できるかは今回実機確認していません。
OpenVRとOpenXRは、接続方式に合わせて選ぶ
| 方式 | 準備と使い分け |
|---|---|
| OpenVR | SteamVRを導入し、PCVR接続が正常に動くことを確認する。ゲーム固有のプロファイルがこの方式を指定する場合は、その条件も見る。 |
| OpenXR | 使用するヘッドセット・接続ソフトに対応した、有効なOpenXRランタイムが必要。SteamVRを有効なランタイムにする経路もある。 |
| Virtual Desktop利用時 | UEVR公式は頭の回転時の遅れを避けるためOpenXRを指定している。UEVRのRuntime設定にあるVirtual Desktop fixも確認する。 |
公式はOpenVRの互換性、OpenXRが正常に動く場合の性能面の利点を説明していますが、全ゲームで片方が必ず速いという実測比較ではありません。接続ソフトと作品の条件を先にそろえ、問題を調べるときに一項目ずつ比較します。Virtual Desktopの接続や有線Quest Linkも参照できます。
UEVRInjectorでゲームへ注入する手順
- 通常のPCVRアプリで、ヘッドセットの映像・追従・入力が正常か確認する。
- UEVRInjector.exeを起動し、対象のPCゲームを起動する。
- プロセス一覧から対象ゲームを選ぶ。ランチャーとゲーム本体を取り違えない。
- 使うランタイムをOpenVR/OpenXRから選ぶ。
- 作品の案内がある場合はプロファイルと注入前の設定を確認する。
- Injectを選び、ヘッドセット内の映像と操作を確認する。
ゲームが一覧に出ない場合、公式は管理者としての起動を案内しています。まずゲーム本体が動いていることを確認し、必要な場合だけ試してください。すべての不具合を管理者起動で解決するわけではありません。
UEVRのメニューは初期設定ではInsertキー、またはゲームパッドのL3+R3同時押しで開きます。キーは設定で変更できるため、反応しない場合は割り当てを確認します。まず左右の映像、頭の回転・移動、メニュー、ゲーム操作を別々に確認してください。
描画方式は症状に合わせて比較する
| 方式 | 選ぶ理由と限界 |
|---|---|
| Native Stereo | 最初の比較候補。正常に動けば画質・性能面の利点があると公式は説明するが、作品によって描画不良やクラッシュがある。 |
| Synchronized Sequential | Native Stereoで崩れる場合の最初の代替候補。TAAの二重像などが出ることがあり、モーションブラーも確認する。 |
| Alternating/AFR | 左右を異なるフレームで交互に描く。両目のずれが出るため、公式は他の二方式が使えない場合を除いて勧めていない。 |
描画方式を変えたら同じ場面で比較します。片目だけおかしい状態や強いちらつきのまま遊び続けず、ゲームを終了して設定と対応状況を見直してください。解像度を上げる操作は、左右の表示が正常になってから行います。
注入で落ちる・暗い・カクつくとき
| 症状 | 一つずつ確認すること |
|---|---|
| Inject直後に落ちる | ゲームとUEVR・プロファイルの版を確認。Native Stereoなら代替の描画方式を比較し、重ねて表示するツールとの競合も調べる。 |
| 映像が暗い | 公式のHDRに関する説明を確認し、元の値を控えてHDRオフと比較する。 |
| ちらつき・強い遅れ | DLSS Frame Generationなどのフレーム生成を確認。オフで比較し、結果を記録する。 |
| 頭の回転に遅れがある | Virtual DesktopならOpenXRとVirtual Desktop fixを確認。無線接続の問題はネットワーク診断と分ける。 |
| 全体的に重い | ゲーム内画質と描画解像度を下げて比較。SteamVRを使う場合は全体・アプリ別の解像度も確認する。 |
| 手の操作が期待と違う | プロファイルの入力方式を確認。立体表示が成功しても、全作品で6DoFの手の操作が自動で完成するわけではない。 |
公式資料には既存VRプラグイン、起動オプション-nohmd、WindowsのGPUスケジューリングなどもあります。いきなりゲームファイルを削除したり、Windows全体の設定をまとめて変えたりせず、対象作品の案内と症状が合うときに、戻せる変更から比較してください。Extreme Compatibility Modeも、公式は最後の選択肢として扱っています。
プロファイルを試す前に、元の設定を保存する
UEVRの設定は作品ごとに、次のフォルダーへ保存されます。フォルダー名はゲームの実行ファイル名なので、Steam上の表示名と同じとは限りません。
%APPDATA%\UnrealVRMod\<ゲームの実行ファイル名>
公式のOpen Global Dirから対象のフォルダーを確認でき、Export Configも設定の書き出しに使えます。プロファイルの取り込み前に、現在の設定を別名で保存します。
- 対象ゲーム、配布版、UEVR版、ランタイム、現在の設定を控える。
- ゲームを終了し、対象の設定フォルダーを控えとして保存する。
- 導入するプロファイルが同じ作品・版向けか確認する。
- プラグインやスクリプトを伴う場合は、どのファイルを追加するか記録する。
- 適用後、同じ場面で表示・操作・負荷を確認し、改善しなければ保存した状態へ戻す。
プラグインは作品別のpluginsだけでなく、%APPDATA%\UEVR\pluginsの共通フォルダーにも置けると公式は説明しています。共通側へ追加したファイルは、作品別のconfig.txtだけを戻しても元に戻りません。追加した場所とファイルを記録し、変更前の状態と照合してください。
通常のPCゲームへ戻す
- 対象ゲームとUEVRInjectorを終了する。
- UEVRからInjectせず、ゲームを通常の方法で起動する。
- 起動オプションやゲーム内のHDR・画質を変更した場合は、記録に従って戻す。
- 外部プロファイルや追加プラグインを変更した場合は、ゲームを終了した状態で保存済みの設定へ戻す。
- ゲームファイルを手動で置き換えた場合は、その控えと開発元の復旧案内を確認する。
UEVRの注入、作品別設定、追加プラグイン、ゲーム本体への変更を分けて記録しておけば、どこを戻すべきか判断できます。Unreal Engine以外も含む別方式はvorpXの対応ゲームと表示方式を参照してください。
参考にした公式情報
- praydog/UEVR:配布元・導入前提
- UEVR:安定版とリリース履歴
- UEVR公式サイト:機能と対応範囲の表記
- UEVR:導入、アンチチート、描画方式、診断
- UEVR:ランタイム、設定の保存先・プラグイン
- Microsoft:.NETのサポート期間
確認日:2026年10月3日。今回、Questやゲームでの実機操作・導入・画面撮影は行っていません。公開資料に基づく案内です。利用するOS・機種・アプリの版で表示や使用できる機能が変わる場合があります。
