Mayaではなく、3ds Maxでスキン ウェイトのコピーをするやり方です。
セットアップされたキャラを別ソフトでモデリング修正して、元の状態に戻したい時などに。
目次
スキンウェイトコピーの準備
- オリジナル(シリンダーA)とコピー先のオブジェクト(シリンダーB)を用意。(似たような形であれば、トポロジーが違ってもOK)
- 骨を作成して両方にスキンモディファイアをあてがいます。
デフォルトのボクセルソルバでウェイトをつけた状態
- シリンダーAにウェイト調整をします。
スキンウェイトコピーのやり方
- 「オリジナル」を選択して、ユーティリティ>その他>スキンユーティリティからスキン データからメッシュを抽出を選択
- 「SkinData_CylinderA」というオブジェクトが生成されます。
- 「SkinData_CylinderA」と「コピー先のオブジェクト」(シリンダーB)を選択して、メッシュからスキンデータを読み込みボタンを選択
- 骨を選択するウインドウが起動。同じ骨であれば名前の一致ボタンを押せばOK
- 以上で、「コピー先のオブジェクト」(シリンダーB)にもオリジナルと同じウェイトがつきます。