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【3ds Max】Bipedのセットアップ方法

Bipedを触ってみました。Maxは完全独学なのであしからず。

もっと良さそうな方法が見つかり次第、追記していきます。

海外でフリーランスをしているテクニカルアーティスト
ゲーム開発・映像制作・WEB制作等を請け負っています。
当ブログは作業効率化のための技術ブログです。

目次

Bipedの作成

  • 作成>システム>Bipedのボタンを押す
  • 骨の数を決める。足や手の指の数はもちろん。尾も増やせます。
  • グリッドへドラッグ&ドロップで作成。作成後、ルート名にキャラ名を入力
  • 他微調整。足首のアタッチで位置も調整できます。また Bipedボタン上のボーンから追加の骨も生成可能、生成したらリンクで繋げて階層下。

Bipedについて – 向田ゼミ3dsMax指南 Wiki*

Bipedのサイズ調整

  • Bipedを選択してモーションパネルを展開
  • Tポーズしているアイコンを押してフィギュアモードに。(骨の移動やスケールを変更できるモード)
  • 参照座標系をローカルに
  • ここから骨の調整。左半分だけ調整していく。
  • まず腰の位置を決める
  • 腰のスケールを調整して、足の間隔を決める
  • 腰に一番近い背骨の位置を調整して、肩の位置を決める
  • あとは適宜、メッシュにそうようにスケール調整。(指などは位置も調整)
  • 左半分調整が終わったら、コピー/貼り付け>コレクションの作成
  • 反転コピーしたい骨(手・足まわり)を選択して、「姿勢をコピー」、「反対の姿勢を貼り付け」

3DS Max – Rigging Biped FULL Tutorial – YouTube

スキニング

ここはBipedにかぎらず、普通のスキニング

  • メッシュを選択して「skin」モディファイアを当てる
  • ボーン>追加で必要な骨を選択。骨を動かして追従するか確認
  • エンベロープの編集ボタンを押して、骨のつなぎ目の調整を選択すると二重のカプセルが表示される(要フリーズは解除)

  • ドラッグするとカプセルの位置やサイズが変更できるので、ここで大まかにウェイトを調整

外側の暗い赤は影響範囲。内側の明るい赤は影響力

  • 骨を動かし時に元に戻せるよう、念のためポーズを記録。Biped選択してモーションパネルからファイルの保存でポーズを保存

  • エンベロープの編集下の頂点にチェック。スパナアイコンを選択してウェイトツールを起動してウェイト調整

骨を動かして、片側だけウェイト調整していく

  • 終わったらウェイトのミラーコピー

スキン、モーフ – 向田ゼミ3dsMax指南 Wiki*

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