Unity│Anima2Dのセットアップからアニメーション作成まで

Anima2Dは、Unity上で2Dキャラクターにボーンを入れてアニメーションさせるための無料アセットです。

この記事では、基本的なセットアップ方法から人型キャラクターのアニメーション作成までを解説します。

目次

Anima2Dとは

Unity 5.5.0から無料で提供されている2Dボーンアニメーションツールです。Asset Storeからダウンロードしてインポートするだけで使えます。

基本的なセットアップ手順

1. スプライトの設定

  1. テクスチャを用意
  2. InspectorでSprite ModeをMultipleに設定
  3. Sprite Editorでトリミングし、Pivotの位置を調整

2. スプライトメッシュの作成

  1. 用意したスプライトを選択
  2. 右クリック → Create → Anima2D → SpriteMesh
  3. SpriteMeshが生成される

3. メッシュとボーンの配置

  1. 空のGameObjectを作成
  2. 生成したSpriteMeshをドラッグ&ドロップで配置
  3. GameObject → 2D Object → Boneでボーンを生成・配置
  4. ボーンを階層化し、Child(子)を指定して接続

4. メッシュの分割

  1. Window → Anima2D → SpriteMesh Editorを開く
  2. Sliceボタンを押してApplyでメッシュを自動分割
  3. Sliceをオフにして、頂点をドラッグして手動調整

5. バインドとウェイト調整

  1. SpriteMeshを選択し、Sprite Mesh Instance(Script)のBonesにボーンを登録
  2. SpriteMesh Editorに戻りBindボタンを押す
  3. Overlayにチェックを入れるとウェイトがカラー表示される
  4. SmoothやAutoボタン、または頂点選択してInspectorで数値調整

「Number of SpriteMesh Bind Poses and number Bones does not match」という警告は無視して問題ありません。

6. IKのセットアップ

  1. ボーンを回転させてメッシュが追従することを確認
  2. 末端のボーンを選択 → GameObject → 2D Object → IK CCD
  3. 生成された青緑の円を動かしてIKの動作を確認

Num Bonesは最大4まで設定でき、4つ先のボーンまでIKが影響します。

人型キャラクターのセットアップ

基本の手順は同じですが、いくつか追加のポイントがあります。

IKの種類

IKタイプ用途
IK CCD汎用的な用途
IK Limb手足専用(2ボーン向け)

足にIK Limbを使う場合は、Flipにチェックを入れてください。

描画順の制御

SpriteMeshのOrder in Layerの数値を調整して、パーツの前後関係をコントロールします。

コントローラーの設置

GameObject → 2D Object → Controlで空のGameObjectにアタッチし、ボーンを指定します。腰や首に設置すると、全身や上半身の移動をまとめて制御できます。

よくあるエラーと対処法

エラー原因対処法
Invalid AABB aBoundsに不正な値が入っているSpriteMeshのBoundsを確認し、数値を0などに修正
バインド後に位置がずれるバインド処理の問題Unbind → Apply → 再度Bindで修正
袖など付属パーツが曲がらない階層構造の問題パーツのボーンを親ボーンの子に移動

便利な機能

機能説明
Pose Managerポーズを記録・復元できる。初期ポーズは必ず記録しておく
Spring Manager揺れもの表現に使用
Skinned Mesh Combinerメッシュを結合してドローコールを削減
Onion Skin前後のフレームを半透明表示してアニメーション作成を補助
Bake AnimationIKアニメーションをベイクして処理負荷を軽減

ユニティちゃんサンプルの調整

サンプルのユニティちゃんは、そのままだと袖がIKに追従しません。以下の調整が必要です。

  1. ボーン階層を展開
  2. Right Forearm ClothesをRight Forearmの子に移動
  3. Left Forearm ClothesをLeft Forearmの子に移動

まとめ

  • Anima2DはUnity 5.5.0以降で無料で使える
  • SpriteMesh作成 → ボーン配置 → バインド → IK設定の流れ
  • 人型はIK Limbを使い、足はFlipをオンにする
  • 最終的にBake Animationで処理負荷を軽減する

参考:

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