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【Maya】スキニング後に骨を追加して調整する方法

スキニング中に調整したい骨が入っていない場合、または追加したい場合に追加する方法です。

海外でフリーランスをしているテクニカルアーティスト
ゲーム開発・映像制作・WEB制作等を請け負っています。
当ブログは作業効率化のための技術ブログです。

目次

たとえば、画像のシリンダーをバインドした時に、設定を階層内の最近接(Closest In Hierarchy)にしない限りはバインド時に一番右の骨は登録されません。

バインド後にこちらの骨の影響を追加したい場合。

やり方

追加したい骨を選択して、オブジェクトを選択

Skin > Edhit > Influences > Add Influenceのオプションから

Weght Lockingにチェックを入れてApplyすれば、スキニング中の状態を壊さずに骨の影響を追加することが出来ます。

MEL

追加したい骨を選択して、オブジェクトを選択して下記のMELを実行

string $sel[] = `ls -sl`;
int $selsize = `size($sel)`;
string $base = $sel[($selsize-1)];
for ($i=0; $i<($selsize-1); $i++)
{
select -r $base $sel[$i];
skinClusterInfluence 1 " -dr 4 -lw true -wt 0";
setAttr ($sel[$i] + ".lockInfluenceWeights") 0;
} 

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