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【Maya】全身3Dスキャンしたデータを5分でセットアップする方法

全身3Dスキャンした人体モデルデータのイメージ。
全身3Dスキャンしてきたので、それに関するメモ。 セットアップは無料のBlender+Mixamoが定番みたいですが、Mayaのクイックリグでサクッとできました。
目次

人体の3Dスキャンについてのメモ

  • Tスタンスは撮影範囲が広くなり収まりにくいため、Aスタンスを推奨します。
  • 真っ黒や真っ白な面は形状データを取得しづらく、メッシュが欠損する原因になります。
  • 指同士のポリゴンが結合するのを防ぐため、指はしっかり広げて撮影します。
  • 姿勢の歪みは第三者に確認してもらい、まっすぐな立ち姿に補正しておくと安全です。
  • 撮影自体は一瞬ですが、データ生成処理には数十分程度かかります(ここでは出力データをSample.objと定義します)。

Mayaのインストール

  • Mayaの体験版をインストールします。アカウント登録やダウンロードの手続きがあるため、環境によっては数十分ほどかかります。

Maya 2018 のダウンロード | 無償体験版 | オートデスク

人体データの位置・回転・スケールの調整(所要時間:1分)

  • Sample.objをMayaのビューポートにドラッグ&ドロップします。初期状態ではサイズが合っていなかったり、正面を向いていなかったりします。
MayaのビューポートにSample.objをドラッグ&ドロップして読み込んだ直後の状態。
  • ショートカットのWキー(移動)、Eキー(回転)、Rキー(スケール)を使ってモデルを正面に向け、身長を合わせます(目標の身長に合わせた板ポリゴンをガイドとして配置すると調整しやすくなります)。
ガイド用の板ポリゴンを配置し、モデルの向きや身長を調整した様子。
  • モデルを選択し、「Modify」>「Freeze Transformations」を実行してトランスフォーム数値を初期化します。

人体データのセットアップ(所要時間:4分)

  • メニューセットを「Rigging」に切り替え、「Skeleton」>「Quick Rig」を選択してQuick Rigツールを開きます。
メニューのSkeletonからQuick Rigを選択してツール画面を開いた状態。
  • Character欄横の「+」ボタンを押したあと、モデルを選択して「1) Geometry」の「+」ボタンを押し、続いて「2) Guides」の「Create/Update」ボタンを押してガイドを生成します。
Quick Rigツールでジオメトリを割り当て、ガイドを生成した画面。
  • 生成された球状のガイドを、モデルの造形を見ながら手首・肘・肩などの関節位置へそれぞれ合わせます。
生成された球状ガイドを手首や肘、肩などの関節位置へ合わせた様子。
  • ガイドの配置完了後、「4) Skeleton and Settings」の「Create/Update」ボタンを押し、続けて「5) Skinning」の「Create/Update」ボタンを押してバインドします。
スケルトンの生成とスキニングを実行してバインドを完了した画面。

以上でHumanIKのセットアップは完了です。

HumanIKのセットアップが完了した人体モデル。
  • モデルを選択して「File」>「Export Selection」からFBX形式で書き出せば、Unityなどのゲームエンジンで利用できます。
Export SelectionからモデルをFBX形式で書き出す操作画面。
  • なお、Aスタンスからの自動スキニングでは脇周辺のウェイトが崩れやすい傾向があります。脇周りの変形が気になる場合は、手動でのウェイト調整が必要になります。

腕を大きく真上に上げるようなモーションでなければ、自動セットアップのままでも破綻が目立ちにくく運用可能です。

全身3Dスキャンしたデータを5分でセットアップする方法のまとめ

MayaのクイックリグはAスタンスのモデルにも対応できるため、短時間での簡易セットアップに便利です。

HumanIK構造でリグが組まれるため、リターゲット機能を利用して既存のモーションを簡単に適用できます。

スキャン直後の高密度なポリゴン(例:三角面で約50万ポリゴン)は、あらかじめZRemesherなどで自動リトポロジーを行ってからセットアップすると、負荷が軽減されて調整もしやすくなります。

【Maya】HumanIKのセットアップ方法 – CGメソッド 【Maya】HumanIKへモーションデータを流用する方法(リターゲット) – CGメソッド

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