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【Maya】MAYA LTについてまとめ

年間約3.5万と本家(サブスク 約21万~約38万)より遥かに維持費が安いのでこちらに変更する所も多くなるのではと思っています。

MAYA LTについて個人的な感想・まとめです。

海外でフリーランスをしているテクニカルアーティスト
ゲーム開発・映像制作・WEB制作等を請け負っています。
当ブログは作業効率化のための技術ブログです。

目次

MAYA LT について

一部の機能が制限されていますが、廉価版のMAYAです。
Autodesk(オートデスク)

.mbで保存できない

専用の.mlt

でもFBXで出力すれば設定(Autodesk MotionBuilderとか)しだいで、リグデータも本家の方に持っていけたのでコンバートはなんとかなりそう。

ちなみに本家からLTへのデータコンバートは今のところ問題なかったです。

レンダリングができない

UI表示全て消して、プレイブラストで出力

pythonが使えない

melで

コンポーネントエディタがない

代わりになるmelを作成された方がいます。感謝!

あわせて読みたい

リファレンスエディターがない

まだ制作規模が大きくないのでそこまで影響していません

lambertがない

phongのみ。だけど内蔵されているようで、
createNode lambert;
で生成でき、DAGを外したoutlinerなどからアサインもできる。

キャラクターセットがない

じつは内蔵されているようです。

character -name "CharacterSet1" -excludeVisibility -excludeScale;

MAYA LTについてまとめ

ゲームのアセットを制作する分なら十分な機能があります。

むしろ無駄な機能が減った分軽くなったような。

公式は下記のリンクから

Autodesk(オートデスク)

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