年間約3.5万と本家(サブスク 約21万~約38万)より遥かに維持費が安いのでこちらに変更する所も多くなるのではと思っています。
MAYA LTについて個人的な感想・まとめです。
目次
MAYA LT について
.mbで保存できない
専用の.mlt
でもFBXで出力すれば設定(Autodesk MotionBuilderとか)しだいで、リグデータも本家の方に持っていけたのでコンバートはなんとかなりそう。
ちなみに本家からLTへのデータコンバートは今のところ問題なかったです。
レンダリングができない
UI表示全て消して、プレイブラストで出力
pythonが使えない
melで
コンポーネントエディタがない
代わりになるmelを作成された方がいます。感謝!
MayaLT 2016 ????ݡ??ͥ?ȥ??ǥ??? | ?ܤ??Ĥ?
?ܤ??ܤ???äƤޤ????????ͳ?ˡ?
リファレンスエディターがない
まだ制作規模が大きくないのでそこまで影響していません
lambertがない
phongのみ。だけど内蔵されているようで、
createNode lambert;
で生成でき、DAGを外したoutlinerなどからアサインもできる。
キャラクターセットがない
じつは内蔵されているようです。
character -name "CharacterSet1" -excludeVisibility -excludeScale;
MAYA LTについてまとめ
ゲームのアセットを制作する分なら十分な機能があります。
むしろ無駄な機能が減った分軽くなったような。
公式は下記のリンクから