FaceRig用のLive2Dモデルを制作する際に、どのパラメーターがFaceRig側と連動するのかを整理しました。
FaceRigとLive2Dが連動するパラメーター
まずは、Live2D側で設定しておくべき基本パラメーターを確認します。
[参考]Live2D_Facerig公式ドキュメント
制作前に公式ドキュメントの仕様もあわせて確認しておきます。
頭
- 角度X(ParamAngleX)範囲(-30~30)
- 角度Y(ParamAngleY)範囲(-30~30)
- 角度Z(ParamAngleZ)範囲(-30~30)
体
- 体の回転X(ParamBodyAngleX)範囲(-10~10)※マウス操作(Altキーを押しながら左右にドラッグ)
- 体の回転Z(ParamBodyAngleZ)範囲(-10~10)※顔の位置を動かした際に自動で連動
- 呼吸(ParamBreath)範囲(0~1)※自動でループアニメーション
※体の回転Yには非対応体の回転Xはマウス操作が必要になるため、あえて設定しない運用もあります。
マウスで体の回転を制御する手間を省くため、「ParamAngleX」と「ParamAngleZ」を入れ替えて、顔の動きに合わせて自動で体が傾くように設定する方法もあります。
https://twitter.com/kcauqq/status/974897288307924994?lang=bg
目
- 目玉X(ParamEyeBallX)範囲(-1~1)
- 目玉Y(ParamEyeBallY)範囲(-1~1)
- 左目開閉(ParamEyeLOpen)範囲(0~1)※0.75で目が通常に開いた状態
- 右目開閉(ParamEyeROpen)範囲(0~1)※0.75で目が通常に開いた状態
- 目 変形(ParamEyeBallForm)範囲(-1~1)
開閉値は0.75で通常開きとなりますが、FaceRig側でも感度調整が可能です。
目変形は左右同時に動くよう設定します。
通常のまばたきでは変化せず、しかめっ面(-1)から↔目を見開いた状態(1)にかけて連動します。
眉
- 左眉上下(ParamBrowLY)範囲(-1~1)
- 右眉上下(ParamBrowRY)範囲(-1~1)
- 左眉角度(ParamBrowLAngle)範囲(-1~1)
- 右眉角度(ParamBrowRAngle)範囲(-1~1)
- 左眉変形(ParamBrowLForm)範囲(-1~1)
- 右眉変形(ParamBrowRForm)範囲(-1~1)
上記の眉パラメーターは、トラッキング時にすべて組み合わされて検知されます。
眉が上がるとアーチ状になり、下がるとしかめ眉に変化します。
口
- 口開閉(ParamMouthOpenY)範囲(0~1)
- 口変形(ParamMouthForm)範囲(-1~1)
口変形のマイナス値は実際のトラッキングでは反映されにくいため、基本的にはプラス値側の設定が中心となります。
腕
- 左腕(ParamArmL)範囲(-1~1)※マウス操作(Shiftキー+右ドラッグ)
- 右腕(ParamArmR)範囲(-1~1)※マウス操作(Shiftキー+左ドラッグ)
- 左手(ParamHandL)範囲(-1~1)※マウス操作(Shift+Ctrlキー+左ドラッグ)
- 右手(ParamHandR)範囲(-1~1)※マウス操作(Shift+Ctrlキー+右ドラッグ)
腕や手の操作はLeap Motionを用いた制御にも対応しています。
詳細な設定手順は次の記事で解説しています。
【FaceRig】Live2Dのモーション・カスタムパラメーターの設定方法
髪
- 前髪(ParamHairFront)範囲(-1~1)※物理演算で制御
- 横髪(ParamHairSide)範囲(-1~1)※物理演算で制御
- 後髪(ParamHairBack)範囲(-1~1)※物理演算で制御
髪の揺れは物理演算設定ファイル(キャラ名.physics.json)で制御します。
特殊
- 照れ(ParamCheek)範囲(0~1)※Zキーで操作
- 涙(ParamTear)範囲(0~1)※Xキーで操作
- 怒り(ParamRage)範囲(0~1)※Cキーで操作
- 髪ふわ(ParamHairFluffy)範囲(0~1)※Vキーで操作
- 舌を出す(ParamTongue)範囲(0~1)※S、A、D、Fのいずれかのキーを押下中に反映
特殊表現のキー割り当てや調整の詳細は、次の記事で解説しています。
FaceRig向けLive2Dで作成すべきパラメーター一覧
基本パラメーター(計19個)
- 頭(3)
- 体(3)
- 目(5)
- 眉(6)
- 口(2)
追加パラメーター(計11個)
- 腕(4)
- 髪(3)
- 特殊(4)※「舌を出す」を除外した場合
Live2Dのフリー版(FREE版)はパラメーター数が30個までに制限されています。
上記の構成にまとめることで、ちょうど30個以内に収まります。
あらかじめパラメーター数に上限を設けて設計することで、制作工数を抑えつつ効率的にモデリングできます。
[応用]Live2DのパラメーターをFaceRig上で可視化・確認する方法
不思議な表示が出ていますが、
— ねこ@VTuber (@cg_method) 2018年8月22日
Live2DのパラメータをFaceRigに持ってきたそうです。
これでもっと表情の研究ができるみたいなので楽しみです!
やり方は近日ブログで公開するのでお楽しみに。#睡井眠子 #Vtuberはじめました#新人Vtuber #バーチャルYouTuber #Vtuber #Vtuber準備中 pic.twitter.com/6uqXxk5J6E
Live2DのパラメーターがFaceRig上でどのように動いているかを可視化して確認しました。
インジケーター用の素材を組み込むシンプルな手順で確認できます。
Live2Dパラメーターの連動をFaceRigで確認する手順
パラメーター表示用素材の準備

- Live2D Cubismのパラメーターパレットのスクリーンショットを撮影します。
- Photoshopなどの画像編集ソフトで開き、スライダー上の赤い丸(ハンドル)部分を切り分けて画像素材を作成します。
- ベースとなるスライダー画像と、赤い丸(Handle)画像を配置した正方形のPSDファイルを保存します。

Live2Dでのパラメーター設定
- 作成したPSD素材をLive2Dへドラッグ&ドロップし、スライダーのベース画像を配置します。
- 赤い丸の素材をパラメーターの数だけ複製し、パレット上のデフォルト位置と重なるように配置します。
- 各パラメーターを動かしながら、対応する赤い丸の位置がスライダーに合わせて移動するようにキーを設定します。

FaceRigでLive2Dパラメーターの動きを確認する
テクスチャアトラスにインジケーター画像を含めて書き出し、FaceRigに読み込ませると、表情の変化に合わせて赤い丸が連動します。
これにより、カメラ入力に対する各パラメーターの反応具合を視覚的に把握できます。
あいうえお!(練習中)#睡井眠子 #Vtuberはじめました#新人Vtuber #バーチャルYouTuber #Vtuber #バ美肉 #Live2D pic.twitter.com/wiKqZPRwJ0
— ねこ@VTuber (@cg_method) 2018年8月27日
Live2DのパラメーターをFaceRigで検証した様子
動作確認時の検証動画です。
検証動画でも触れているとおり、変形系パラメーターは想定外の干渉が起きやすいため、キーの設定量に注意が必要です。
- 眉の変形:他の眉パラメーターと合成されるため、形状変化を極端につけすぎない
- 目の変形:開閉動作と干渉しやすいため、極端な形状変化は避ける
- 口の変形:トラッキング時のマイナス値は反映されにくいため注意する
FaceRig用Live2Dパラメーターまとめ
FaceRig向けモデルで設定すべきパラメーターの整理は以上です。
FaceRigで実際に反映されるパラメーターを把握しておくことで、手戻りのないモデリングが可能になります。
VTuberモデルの作成手順全般については、以下の記事で解説しています。

FaceRigで記録したモーションデータ(.rpl)をLive2D側に読み込んで活用する手順は、次の記事でまとめています。

そのほか、Live2Dモデル制作に関する関連記事も公開しています。




